
Publicidad en podcasts en: Charlas desde Shadowlands
Este podcast tiene
600 episodios
Idioma
SpanishEditor
Shadowlands edicionesExplicito
No
Fecha de creacion
2019/05/02
Ultimo episodio
2026/09/29
Duracion media
31 min.
Frecuencia de publicacion
2 dias
Descripcion
Podcast de juegos de rol
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Consulta los ultimos episodios del podcast Charlas desde Shadowlands
Level Up 210 Desvariar es una acción adicional (1450)
2026/09/29
Desvariar es una acción adicional
En este episodio de Level Up, Nacho GMaster realiza un análisis crítico sobre la “economía de acción” en Dungeons & Dragons 5ª edición y 5.5. Argumenta que la Acción Adicional (Bonus Action) se ha convertido en un “cajón desastre” que genera frustración y ralentiza el combate. A través de un recorrido histórico y comparativo con otros sistemas como Pathfinder 2e y Fabula Ultima, Nacho propone algunas soluciones.
El vídeo de Mike Mearls, parte del equipo de diseño original de la 5ª edición de DnD, que da origen a este programa puede encontrarse aquí.
Esperamos que os guste!
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Música de Youtube
1449. Trastienda 161: Crónica de las jornadas Ludo Ergo Sum
2026/09/25
Trastienda 161: Así fueron nuestras LES 2026, con Álvaro Loman
Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Álvaro Loma, ya con la voz recuperada, para que nos cuente su experiencia en el regreso de las Jornadas Ludo Ergo Sum (LES), todo un fin de semana en el que el rol encontró su sitio. Aquí tenéis un listado de todas nuestras partidas, con las que Sofía, Justo, Iván, Leticia, Arturo, Francisco, Miguel Ángel y Andrés nos echaron una mano.
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Recomendamos:
— Entrevista a Arantxa sobre las LES.
— Segundo acto, partida rápida de «El Rey de Amarillo: París».
— Partida de rol en 20 minutos.
Otras trastiendas que van con esta…
— Montar unas jornadas, con Jon y Antonio.
— Jornadas Netcon, con Pau Blackonion y Drulax.
— Rol con debutantes, con David RoleroViejo.
— Rol con público y en auditorio, con Daniel P. Espinosa.
Info sobre Técnicas roleras
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1448. Que baje D. Laws y lo Vea – Vuelta al juego
2026/09/24
217 – Vuelta al juego (del océano)
Hoy, Álvaro Loman, demuestra que no puede esperar ni un minuto más y que se va a poner a jugar El juego del océano en cuanto pueda. ¿Quieres saber qué tiene pensado hacer?
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Level Up 209 Universes Beyond (1447)
2026/09/22
Universes Beyond
En este episodio de Level Up, Nacho Gmaster analiza el reciente anuncio sobre a la llegada de Universes Beyond a Dungeons and Dragons, tras la Gen Con 2026. A lo largo del programa, se reflexiona sobre el impacto de estas licencias en la “fantasía diluida”, el poder del Dungeon Master para filtrar contenido y la estrategia de Wizards.
Esperamos que os guste!
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1446. Trastienda 160: Risas y miedos con Botana
2026/09/18
Trastienda 160: Humor y terror, con Botana
Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a David Botana, todo un experto en mezclar dos géneros que no deberían pegar, pero pegan: el terror y el humor. Al igual que en los velatorios, en las partidas de miedo surgen los chistes. Hablamos de como la risa puede servir de válvula de escape en partidas muy intensas y de como mezclar sustos y carcajadas sin que la aventura se eche a perder.
Recomendamos:
— La reputación del Sr. Castiñeira, un escenario de Juan Vera.
— The Angry DM.
— El extraño viaje.
— [REC]
Otras trastiendas que van con esta…
— Miedo a reír, con David Roleroviejo.
— De optimismo y alivios cómicos, con Nacho G. Máster.
— Llorar de risa, con Mirella Machancoses.
— Serio no es lo contrario de divertido, con Rubén del Condado.
— Jugar a lo payaso, con Hiromi.
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1445. Que baje D. Laws y lo Vea – Metamonedas y Gumshoe
2026/09/17
216 – Metamonedas & Gumshoe
Hoy, en Que baje D. Laws y lo vea, Álvaro Loman se raya con un tema al que no le habías dedicado ni 2 minutos de tu vida. ¿Son los puntos de investigación una especie de punto Fate?
¿Qué son los puntos de investigación en Gumshoe?
En el sistema Gumshoe, los personajes tienen Habilidades de Investigación (Ocultismo, Interrogar, Historia…). Para usar estas habilidades no hace falta tirar dados: si tienes la habilidad adecuada, obtienes automáticamente la pista clave. Esto es el corazón del sistema.
Además, cada habilidad tiene un pequeño “pool” de puntos de investigación. Estos puntos sirven para:
Obtener beneficios adicionales más allá de la pista básica.
Conseguir ventajas narrativas (contactos, favores, acceso, información extra).
Añadir color, profundidad o impacto a la escena.
Los puntos no determinan el éxito: determinan la calidad y el alcance de lo que descubres.
¿Se parecen a los puntos Fate?
Solo en un sentido muy general, sí, pero ¿a ti que te parece?:
Ambos son recursos que el jugador decide cuándo gastar.
Ambos permiten influir en la narrativa.
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Level Up 208 Reflexiones sobre las Gen Con (1444)
2026/09/15
Reflexiones sobre la Gen Con 2026
En este episodio de Level Up, Nacho analiza las profundas transformaciones de Dungeons and Dragons tras la Gen Con 2026. El programa explora la nueva estrategia de Wizards of the Coast, que incluye la externalización de sus mundos icónicos, colaboraciones de alto perfil con World of Warcraft y Star Wars, y un giro radical hacia una estética de fantasía oscura y adulta. A pesar de la nostalgia por el regreso de autores legendarios, se podría cuestionar si el sistema de juego actual podrá respaldar mecánicamente este cambio de tono.
Nacho analiza el nuevo tono “adulto” y violento de la marca, impulsado por el actor Joe Manganiello y su marca Death Saves. Además, se detalla la iniciativa D&D Icons, que recupera a autores legendarios como R.A. Salvatore, Margaret Weis, Tracy Hickman y Luke Gygax
Esperamos que os guste!
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1443. Trastienda 159: Sorpresitas, con Leticia Profa de Química
2026/09/11
Trastienda 159: El sexto sentido sería una mala partida de rol, con Leticia
Abrimos la #TrastiendaDeShadowlands para recibir a Leticia Cabezas, alias Profa de Química, con quien hablamos de la gestión de sorpresas, cajas misteriosas y giros narrativos muy bestias en nuestras mesas de juego.
Son recursos efectistas pero que hay que manejar con cuidado: pueden sorprender a los jugadores en su faceta audiencia, pero también pueden robarles la agencia o hacer totalmente irrelevante su participación en la historia.
Porque la mejor revelación es la que disfruta la mesa al completo, no solo quien dirige.
Más de Profa de Química
— Dama de Corazones.
— Mueve el foco
— Gradientes de proactividad.
— Disfraces para todos los públicos.
— 40 consejos para jugadores de rol. Parte 1 & Parte 2.
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1442. Que baje D. Laws y lo Vea – Jornadas Ludo Ergo Sum con Arantxa
2026/09/10
215 – Cómo se hacen las jornadas Ludo Ergo Sum
Hoy, Álvaro Loman se trae a la creme de la creme de la asociación Ludo Ergo Sum, un grupo que lleva casi dos décadas sacando adelante unas jornadas benéficas de juegos de mesa y rol. ¿Cómo lo hacen? ¡Pasen y vean!
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Level Up – Especial Eterno Azul: Sistemas avanzados (1441)
2026/09/08
Level Up – Especial Eterno Azul
Este es el ciclo completo de programas de Shadowlands dedicado a Eterno Azul, un juego de aventuras y picaresca optimista ambientado en un mundo de islas flotantes. A lo largo de la serie, el autor desglosa el sistema de juego —basado en un desafío básico unificado—, explorando desde las mecánicas de combate y exploración hasta los complejos sistemas de magia ritual, navegación y la gestión de los “entretiempos”. El contenido cierra la etapa de preventa, invitando a los jugadores a apropiarse del sistema y adaptarlo a su creatividad.
Eterno azul
Introducción y Contexto
El autor introduce Eterno Azul como un juego sobre buscavidas en barcos voladores. Se presentan los personajes (Harp, Balkos, Uboku, Kuromi) y se recuerda que la preventa está abierta desde el 2 de septiembre.
Sistema de Combate y Salud
El combate utiliza el desafío básico; los PNJ nunca tiran dados.
No hay iniciativa fija; el sentido común dicta el orden de acción.
El daño se calcula superando la amenaza del enemigo; los éxitos adicionales aumentan el daño.
La gestión de salud tiene tres capas: defensa (armadura que se agota), aguante (capacidad de evitar daño) y heridas (daño crítico; la 4ª implica la muerte).
Exploración y Navegación
La exploración utiliza desafíos conjuntos donde el grupo aporta éxitos.
La navegación y el combate naval aplican el desafío básico a etapas de viaje y persecuciones, manteniendo la consistencia del sistema.
Sistema de Magia: Verbos y Formas
La magia requiere rituales (Círculo, Preparado, Inscripción, Talismán) y el uso de verbos (ej. dañar, sanar).
Se requiere una hora de preparación y una tirada de armonizar. Los rituales mayores permiten alteraciones permanentes de la realidad.
Entretiempos y Progresión
Periodos de 10 días entre aventuras para entrenar, reparar el navío o investigar.
El botín es el motor económico que obliga a los buscadores a seguir aventurándose para financiar sus mejoras.
Flexibilidad y Cierre
El sistema está diseñado para ser una base abierta. Se fomenta la creación de nuevas mecánicas y la personalización.
Cierre de la serie Eterno Azul
Eterno azul deposita muchísima confianza en la gente que lo juega, porque al final 1 sola persona escribiendo no es capaz de anticipar todas las maravillas que pueden surgir en 1 Mesa de juego.
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Level Up – Especial Eterno Azul: Sistema básico (1440)
2026/09/07
Level Up – Especial Eterno Azul
Este episodio es una guía pedagógica sobre el sistema de juego de Eterno Azul, un juego de aventura, picaresca y exploración disponible en Shadowlands. El autor detalla la mecánica fundamental del desafío, la gestión de riesgos, el uso estratégico de los bríos y cómo la Dirección de juego equilibra la narrativa mediante consecuencias y amenazas. El sistema se basa en el binomio riesgo-consecuencia, donde los jugadores asumen el control narrativo a través de la bravata y la gestión de recursos.
Eterno azul
Introducción y contexto del juego
El autor presenta el 5º episodio especial dedicado a Eterno Azul. Se enfatiza que el juego busca ofrecer una experiencia donde los personajes se ganan la vida enfrentando peligros, tesoros y criaturas sobrenaturales.
El concepto de Desafío
La mecánica central es el desafío: una situación arriesgada con consecuencias potenciales. No todo requiere tirar dados; si una acción es común o está dominada, no hay necesidad de azar. La Dirección de juego determina cuándo la incertidumbre justifica esta mecánica.
Construcción de la reserva de dados
Para resolver un desafío, se forma una reserva de dados:
Acciones: Se elige el dado correspondiente (d6 a d12).
Señas: Se añade un dado (d8 a d12) si la seña es adecuada; si no, un d6.
Ventaja : Se añade un d6 por cada fuente de ventaja (apoyo, herramientas, situaciones).
Modificaciones : Se aplican aumentos o reducciones de tamaño de dado según las reglas.
Resolución y lectura de resultados
Éxito: Cada dado con 4+ otorga 1 éxito; 8+ otorga 2 éxitos.
Comparación: El total de éxitos se compara con el valor de amenaza de la situación.
El Sistema de Riesgo y Valor de Amenaza
El riesgo mide la imprevisibilidad. Si los éxitos son menores o iguales al riesgo, el jugador logra su objetivo pero acepta una consecuencia impuesta por la Dirección de juego. Si los éxitos superan el riesgo, el objetivo se cumple sin consecuencias.
La Bravata: El Arte de Arriesgarse
La bravata permite proponer un objetivo extra a cambio de una consecuencia negociada, otorgando ventaja en la tirada. Si falla, el jugador enfrenta tanto la consecuencia de la Dirección de juego como la negociada.
Condiciones y Desafíos Conjuntos
Las condiciones funcionan como etiquetas con intensidad numérica (ej. “envenenado 3”). Los PNJ no tiran dados; sus acciones se canalizan a través de consecuencias o amenazas.
El Poder de los Bríos
Los bríos son el recurso narrativo de los buscadores (3 iniciales).
Uso principal: Repetir todos los dados de un desafío.
Usos avanzados: Mitigar consecuencias (dividir el daño a la mitad), introducir elementos narrativos consensuados o activar aptitudes específicas.
Recuperación: Se recupera 1 al descansar si se está a cero, o al admitir la derrota voluntariamente (“liarla”) antes de un desafío.
Progresión y futuros sistemas
El autor aclara que los sistemas complejos (combate, navíos, magia con Verbos de poder arcano) derivan de estas reglas básicas.
“La base de Eterno Azul es el riesgo y las consecuencias.”
“El riesgo no es dificultad; cuanto más arriesgada es una acción, hay mayor probabilidad de que las cosas se salgan de madre, de que pase algo inesperado.”
“Una bravata es una idea feliz, es un momento de atrevimiento y algo de estupidez en el que el personaje trata de hacer algo excepcional.”
“La manera más habitual de recuperar bríos es liándola. Porque esto es eterno azul.”
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1439. Trastienda 158: Repartir el foco con Sirio Sesenra
2026/09/04
Trastienda 158: Repartir foco con Sirio Sesenra
Abrimos la #TrastiendaDeShadowlands para recibir a Sirio Sesenra y jugar a mover el foco, pero no desde detrás de la pantalla de dirección de juego, sino de personaje jugador a personaje jugador. Ser generoso con los momentos de protagonismo agiliza mucho las partidas y estrecha los lazos en el grupo. Haz preguntas, interésate por sus trasfondos, cede la iniciativa, enlaza tus acciones con las de los demás y haz que el foco no deje de moverse.
Info sobre Técnicas roleras
Más de Sirio Sesenra en…
— Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol.
— Wamatse.
— Asesinato en el Imperial Fox.
Otros programas que van bien con este:
— Haz preguntas, con Sirio.
— Bajar al máster del pedestal, con Sirio.
— Sobre la imaginación, con Cometa.
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1438. Que baje D. Laws y lo Vea – Fuera del charco con Carlos Pérez
2026/09/03
214 – Fuera del charco con Carlos Pérez
Nueva entrega de “Fuera del charco”, la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo del rol para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy entrevistamos a Carlos Pérez Menéndez, presidente de la Rama Hesperia de la Sociedad Teosófica Española, para que nos cuente qué es la teosofía, en qué se diferencia con la Sociedad Teosófica y por qué nos puede aportar a la hora de introducirlo en partidas. ¡Disfrutadlo!
Carlos Pérez y el vínculo con el rol
Carlos Pérez Menéndez, autor de La Teosofía en el siglo XXI. Se discute brevemente el rechazo de Lovecraft hacia la Teosofía, marcando el punto de partida para una explicación técnica y desmitificadora.
Definición, orígenes y fundación de la Sociedad
El invitado explica que la Teosofía (“sabiduría divina”) es una corriente perenne sistematizada por los neoplatónicos y rescatada en 1875 por Helena Blavatsky y Henry Steel Olcott. Se aclara que la Sociedad Teosófica nació como una institución para investigar fenómenos psíquicos y leyes naturales.
Sabiduría sin Edad vs. Organización
Se establece la diferencia crucial: la Teosofía es el conocimiento universal, mientras que la Sociedad Teosófica es la entidad que facilita su estudio. Se destaca que no es una religión revelada, sino un marco interpretativo para comprender la conciencia y la evolución, con un enfoque práctico para mejorar la conducta humana.
Interconexión, Karma y responsabilidad individual
Se analiza la “unidad de vida” y cómo nuestras acciones impactan en la red social. El Guest define la ley de karma como una ley de causa y efecto, no como un castigo divino. Se debate cómo el éxito material no exime de las consecuencias kármicas y cómo la ética es la herramienta para construir una vida plena.
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Level Up – Especial Eterno Azul: Crear personajes (1437)
2026/09/02
Level Up – Especial Eterno Azul
Este episodio constituye una guía integral para la creación de personajes en Eterno Azul, . Nacho detalla el proceso completo: desde la definición del concepto narrativo y el origen cultural de los Buscadores, hasta la configuración mecánica de arquetipos, acciones, señas y vínculos. Finalmente, se aborda la importancia de personalizar el navío del grupo, preparando a los jugadores para dominar las mecánicas de juego y comenzar sus aventuras.
Eterno azul
“Los buscadores son los aventureros por excelencia del mundo de Eterno Azul. Mercenarios, exploradores, pícaros de todo tipo que buscan tesoros.”
Creación de Personajes
Eterno Azul, un juego de rol centrado en la aventura y la picaresca. Se define a los Buscadores como los protagonistas: mercenarios, exploradores y pícaros que, aunque vistos como héroes, viven vidas peligrosas y cortas.
Paso 1: Concepto y Origen
Concepto: La base creativa antes de las reglas. Define quién es el personaje (espadachín, mercader, etc.).
Origen: Todos los personajes son humanos; el origen define la cultura y tradiciones (ej. arisi, tidar, caull, nicartas). Cada origen otorga una capacidad especial única.
Arquetipos, Acciones y Señas
Apariencia: Existe total libertad estética, independientemente del origen.
Arquetipos: Definen la ocupación (arcanistas, místicos, granujas, etc.) y otorgan equipo y capacidades.
Acciones: Existen 10 ámbitos de entrenamiento (Armonizar, combatir, explorar, influir, maniobrar, navegar, picardear, resistir, saber y trastear). Se distribuyen dados de d10, d8 y d6.
Señas: Tres rasgos que definen la identidad y el pasado. Se asignan dados (d8, d10) según su influencia en la vida del personaje.
[13:36] Aptitudes, Vínculos y Finalización
Aptitudes Especiales: Se crea una tercera aptitud junto al director de juego para realizar proezas.
Vínculos: Mecánicas vivas que definen las relaciones entre jugadores. Se reactivan mediante “escenas de hoguera”.
Cierre: Registro de 10 puntos de aguante, 3 contadores de brío, equipo y nombre.
El Navío del Grupo
El navío es esencial para el grupo. Se elige entre buque de guerra, carguero o navío de exploración, personalizándolo con dos modificaciones iniciales. Se anima a los jugadores a añadir “cacharrería” única para que cada embarcación sea irrepetible.
Puntos Clave
Identidad del navío: El tipo de navío define las capacidades tácticas del grupo en el “azul próximo”.
Enfoque narrativo: La creación comienza con la identidad y la historia, no con las estadísticas.
Humanidad compartida: La diversidad proviene de la cultura y el origen geográfico, no de la especie.
Especialización: El arquetipo es el pilar central que define el equipo inicial y la primera seña.
Gestión de riesgos: La distribución estratégica de los dados en las 10 Acciones es vital para el éxito.
Dinámica grupal: Los vínculos y las “escenas de hoguera” fomentan la interacción y el desarrollo de la historia compartida.
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Level Up – Especial Eterno Azul: el Azul (1436)
2026/09/01
Level Up – Especial Eterno Azul
Este episodio explora la geografía oculta y los misterios de Eterno Azul, desde el enigmático Eje en el centro de Zeah hasta los peligrosos límites del Azul Profundo y el Frío Exterior. Se analiza la importancia estratégica de islas como Cobijo y Sotur, la economía de la piedra viva, la tecnología de los Surcazules y los desafíos de navegar en un entorno donde la realidad y las leyes geománticas son volátiles.
Guía de Inicio
El Azul
La Corona de Är y los dominios del Azul
En el Azul, la esencia nunca permanece quieta: fluye, se condensa, se disipa y vuelve a concentrarse siguiendo ciclos y mareas inestables que dejan residuos en la realidad material. Parte de esa esencia se solidifica en forma de piedraviva, magia cristalizada; otra parte se enreda en las redes geománticas que rodean las islas, acumulándose en masas incandescentes de pura fuerza espiritual que arden sin llama. A este fenómeno se le llama luminaria.
Las luminarias orbitan las islas como astros errantes, marcando ciclos de luz y oscuridad, de frío y calidez, de humedad y sequedad. Toda Zeah comparte tres de estas luminarias, conocidas como la Corona de Är. El límite exterior de su recorrido señala el fin del mundo estable y el comienzo del Azul, ese océano celeste donde la realidad empieza a perder sus certezas.
Más allá de la órbita de la Corona de Är, el cielo se llena de nubes densas e islas desperdigadas en todas direcciones. Desde que, hace dos décadas, se rompió el hechizo que mantenía las barreras celestiales, la exploración de ese espacio —antaño vedado a los humanos salvo por los portales administrados por los Olvidados— se ha convertido en la obsesión de las grandes potencias económicas, espirituales, marciales y místicas de Zeah.
En el Azul Próximo, el espacio cercano a Zeah, las leyes naturales aún gobiernan… aunque algunas empiezan a fallar. Más allá se extiende el Azul Profundo, un reino místico y cambiante que desafía la percepción humana. Allí habitan seres tan mutables como el entorno, y allí reposan tesoros imposibles. El tiempo y el espacio se diluyen, se pliegan, se contradicen. Solo las tripulaciones más temerarias —o más desesperadas— se atreven a internarse en él.
Y aun así, el viaje podría continuar. Más lejos todavía, donde el azul se oscurece hasta volverse negro, donde la esencia apenas se siente, se encuentra el Frío Exterior. Es el límite de lo conocido, el borde del mapa. Si existe algo más allá, solo los buscadores más locos hablan de ello… y nunca con certeza.
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