
Advertise on podcast: 游戏人有态度
This podcast has
105 episodes
Language
ChinesePublisher
sapphironExplicit
No
Date created
2020/06/03
Latest episode
2026/08/18
Average duration
56 min.
Release period
33 days
Description
游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客。 我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐。 欢迎你来订阅我们的节目内容,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963
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Vol.20 AI受害者互助会:AI时代,如何做一个很棒的人类?|第2季收官特辑
2026/08/18
本期节目是知乎「你好,转人工——AI受害者互助会」线下特别活动现场录制特辑,邀请各行各业的朋友,分享与AI的真实爱恨故事,不预设答案,只寻找共存之道,一起探索在AI时代,做一个「很棒的人类」的意义。
分享嘉宾有:
1)@史里芬Schlieffen,纪录片导演,B 级探险家。用独特视角记录人间奇观,从最意想不到的地方发现文化的闪光点。
2)@laq是只仓鼠,知乎百万粉答主,科普工作者。
3)@螺旋真理,知乎人文领域头部答主,考古文博科普人。
4)@看星空的仓鼠,知乎美食区头部答主。
5)@七海Christ,模特,自媒体创作者。曾被AI短剧盗脸。
6)@极萨学院冷哲,华大基因旗下科普教育平台爱博物·极萨学院联合创始人,中国科普作家协会会员,知乎生物学、医学优秀答主,知乎十年新知答主。
7)@王金戈,AI安全行业,知乎2025科学脱口秀登台答主。
8)@Legal诗睿,法律行业从业者。
9)@刘延,某实业类行业协会从业者,实体经济观察者。
10)@我可爱的都发芽了,广告行业从业者。
11)@Sapphiron,游戏行业资深从业者,播客《游戏人有态度》主播。
12)杨忘忘,知友。
13)@友善用户川丹丹,知乎人文领域头部答主,策展行业从业者,《中国国家地理》《国家人文历史》等杂志作者。
14)yummy,数字艺术展览从业者。
15)夏瑾墨,云计算行业从业者。
「AI会取代所有人类工作吗?」
「未来我们还能看到更多人类优质手搓内容吗?」
「被AI内容盗脸侵权,要如何维权?」
「当效率与真实、便利与情感成为天平的两端,我们究竟该如何选择?」
你会听到:
00:02:13 不是AI批判大会,而是普通人的AI恨实录。
00:05:32 @史里芬Schlieffen:我们能不能买到一辆不带AI助手的电动车?
00:09:53 @laq是只仓鼠:以前转发营销号文章,现在转发豆包截图,我们变得更有智慧了吗?
00:14:10 @螺旋真理:AI在染指程度尚浅的领域(比如文博考古)是如何一本正经胡说八道的?
00:26:58 @看星空的仓鼠:因为AI,我被公司开除了。
00:28:26 @七海Christ:我的脸被AI短剧盗用,不仅维权困难,而且遭遇网暴。
00:39:17 @极萨学院冷哲:为什么AI的「媚人」性,让人类越来越无法离开它?
00:50:14 @王金戈:AI安全研究领域如何区分和看待AI风险?
00:57:22 @Legal诗睿:更优质的信息内容,未来只会在「闭门会」中出现?
01:01:08 @刘延:AI在实体行业的冲击和焦虑,究竟体现在哪?
01:06:43 @我可爱的都发芽了:我没有被AI伤害,我现在反而完全离不了AI。
01:12:19 @Sapphiron:以后不仅人类「手搓」内容会成为「非遗」,就连「手搓工具」本身也会成为「非遗」?
01:21:34 杨忘忘:当AI渐渐把人哄成「胚胎」,我们普通人要不要选择「蒸馏」自己?
01:24:54 @友善用户川丹丹:「人类反抗军同盟」坚守「内容为王」对抗「AI大军」,胜利一定属于我们!
01:28:49 yummy:AI放大了我们「纸上谈兵」的能力。
01:40:08 夏瑾墨:AI可以让人舒服,但「爱」并不总会让人舒服。
制作人 / 主播:星光
鲸探:班班 / 域槿 / 斯斯
知乎:闻烜 / CC
【播客简介】
《下馆子》是一档泛文化播客,我们一起逛博物馆、阅读、观展、看剧、旅行、运动、游戏,一起聊兴趣爱好、文化消费体验和内容创作。探访卧虎藏龙的「馆」,认识真诚可爱的人,挖掘生动有趣的事。
由蚂蚁集团数字资产平台·鲸探与高质量问答社区和原创内容平台·知乎联合出品。
走,我们一起下馆子,盘一盘那些very good好东西!
可以在各音频平台订阅收听。欢迎留言分享你的「下馆子」故事,期待与你相遇。
91期:从 K3 到 K399,Kimi 新模型能否颠覆游戏行业?
2026/07/18
大家好,欢迎收听《游戏人有态度》,我是大盛。
就在昨天,Kimi 发布了新一代大模型 K3。更有意思的是,Kimi 没有只把它包装成一个“更强的聊天机器人”,而是顺手推出了一个非常有传播感的小游戏平台:K399。
这个名字一出来,懂游戏的人很难不联想到 4399。
所以这期,我特意找来到北京旅游的《周五摸鱼》主播萧墨,我们想从一个比较爆炸的问题聊起:从 K3 到 K399,Kimi 是不是正在用大模型重新发明小游戏平台?如果 AI 真的能让“生成游戏”“试玩游戏”“分享游戏”连成一条链,它会不会改变游戏行业的生产方式?
当然,我们不会把话说成“AI 明天就颠覆一切”。游戏不是光靠模型参数堆出来的,玩法、反馈、手感、美术、商业化、留存,每一项都能把 Demo 和真正的产品拉开巨大距离。但 K399 这件事之所以值得聊,是因为它把几个信号同时摆到了台面上:
大模型厂商开始不满足于做底层能力,而是主动做场景、做平台、做入口;
小游戏、H5、Demo、Party Game 这类轻量内容,可能会最先被 AI 改写;
游戏原型制作的成本正在下降,“想法到可玩”的距离正在变短;
对游戏团队来说,未来竞争的核心可能不是“会不会用 AI”,而是能不能把 AI 组织成稳定的生产流程。
本期节目,我们会从 Kimi K3、K399 聊起,再延伸到 MiniMax、DeepSeek、Agent、Skill、TTS、3D、H5、游戏 Demo 制作,以及 AI 工作流到底怎么进入游戏行业。
如果你是游戏从业者、独立开发者、内容创作者,或者你只是好奇:AI 生成游戏到底是玩具,还是下一代内容平台的雏形?这期可以一起听听。
Shownotes
[00:00] 开场:从 Kimi K3 和 K399 这个新事件聊起
[01:22] Kimi K3 发布:为什么它不只是又一个“更强模型”
[03:15] Token、价格与调用成本:大模型厂商真正的战争在算力账本里
[04:32] MiniMax TokenPlan、API 与 Coding Plan:重度 AI 用户怎么看工具成本
[06:13] Kimi App、Kimi API 与 Coding Plan:K3 如何从聊天框走向生产工具
[07:20] 付费模型到底值不值:5%、10%、50% 的效率差异该怎么看
[08:47] MiniMax 与 AIGC:模型能力如何变成可用产品
[09:00] TokenPlan 的核心价值:把 AI 使用从“尝鲜”变成“长期生产”
[10:01] AI 工具开始进入工作流,而不是只停留在单点功能
[11:26] 从 K3 到 K399:Kimi 为什么要做一个小游戏平台
[13:02] Agent 概念登场:为什么 AI 需要被组织成流程
[14:16] Agent + Skill + 工作日志:从“问答”走向“可复用协作”
[16:21] AIGC Agent 的价值:把复杂任务拆成可执行步骤
[18:43] Skill、Agent 与 AI 工作流的边界:哪些适合自动化,哪些仍需要人判断
[19:45] 从 Leader 到 SOP:AI 协作也需要项目管理思维
[22:35] 回到游戏行业:ACT、FPS、H5、Steam 等不同场景里的 AI 可能性
[24:32] K399 与 4399 的联想:AI 小游戏平台会不会迎来 2.0
[27:04] AI Demo 制作:从一句想法到可运行 Demo 的距离正在缩短
[29:06] MiniMax、3D 与多模态生成:新工具如何改变内容原型制作
[31:18] Party Game、H5 与 AI:更快验证创意,而不是直接替代完整团队
[35:26] AI 的真实门槛:不是会不会提问,而是能不能持续构建流程
[36:51] 从 GPT 到今天:AI 工具这几年的体验变化
[38:17] Token、模型和产品选择:为什么工具组合比单一模型更重要
[41:32] AI Case 复盘:创意、执行与成本之间的新平衡
[43:39] AI 使用的误区:别只追新模型,要看它能不能进入你的生产链路
[45:08] Kimi、IDE 与 Agent:编程/搭建类任务的效率提升
[48:08] Steam、App 与游戏内容生产:AI 对小团队意味着什么
[51:09] RPG 2.0、Team 与 AI:内容型游戏的未来想象
[53:16] H5、CSS、3D 与互动 Demo:AI 辅助原型的现实边界
[55:55] PMP、项目管理与 AI:不是让 AI 自己跑,而是让人更会组织任务
[56:53] 如何 Hold 住 AI:人仍然要负责方向、质量和最后判断
[59:05] AI、OKR 与团队协作:工具如何进入组织流程
[01:02:24] AI、TTS、ICT 与内容生产:音频/视频创作者的新工具箱
[01:04:01] Agent、TTS 与 WorkBuddy:把播客制作也纳入 AI 流程
[01:05:46] 用 Agent 做 shownotes、整理资料与生成辅助文案
[01:09:10] TTS、SOP、Markdown:创作者如何沉淀自己的工作方法
[01:12:26] AI Agent 的关键:不是“全自动”,而是把步骤透明化、可复盘
[01:17:30] Skill Station、Dreaming 与 SOP:把经验封装成可重复调用的能力
[01:20:52] TTS 与内容索引:音频生产的下一步效率优化
[01:23:38] SOP 的价值:让一次踩坑变成下一次的捷径
[01:26:23] 硬件、算力与本地 Agent:普通设备也能参与 AI 工作流
[01:28:01] PDF、资料整理与 Agent:让信息处理从 30% 人力变成 70% 协作
[01:29:10] Skill、BGM 与音频生产:播客后期也可以被流程化
[01:31:25] DeepSeek 与其他模型:不同工具适合不同任务
[01:35:21] 招聘、JD 与 Agent:AI 在职场文本生产中的具体应用
[01:38:24] Token、Agent 与 Seedance:多模态工具的成本和能力边界
[01:40:23] Agent Skills 与模型规模:未来工具生态会越来越分层
[01:44:30] AI 创作的边界:工具很强,但审美和判断仍然在人手里
[01:46:29] SOP、Markdown 与高质量输出:如何避免 AI 只产出“差不多”
[01:50:54] Low 成本尝试与 Stable Diffusion / LoRA:开源生态仍有价值
[01:52:51] AI 不是万能,但会重塑每个人的生产半径
[01:55:16] 结尾:别等 AI 替代你,先把它变成你的工作伙伴
游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客。我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐。你可以在各类音频平台、泛用型播客 App 上收听到我们的节目。如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发;如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V:9779963。
【试听】AIGC职场第一课:AI游戏、AI媒体,十年老兵深度对谈四小时
2026/02/25
大家好,欢迎收听这期节目,我是大盛。
熟悉我的朋友都知道,我从2023年起就开始接触并使用AIGC的各种工具,可以说亲历了AI的崛起和爆发,在这几年中,我也对AI也有很多思考。AI在2025年飞速发展,特别是Seedance2.0的出现,让很多人焦虑,很多人迷茫。
有幸受播客《周五摸鱼》主播萧墨的邀请,我和他一起聊一聊AIGC,聊AI做图、AI做视频的技术细节,聊AI对游戏行业和媒体行业的宏观影响。
主播萧墨,有着深厚的媒体从业经验,从2022年开始接触AI,从AI绘图玩到AI视频,再到用AI写公众号文章,逐渐积累了大量的AI使用经验。
相对于其他软件的不同,AI产品的使用价格非常的高,两位主播都在其中花了很多的钱,去学习,去沉淀。
这期播客我们筹备了一个多月,录制了三次,持续了五个多小时,终于剪辑成本期四个小时超长播客。
我们用自己的时间和金钱,总结出来了大量AI使用经验,尽在本期。
如果您买了本期播客,可以在评论区对主播进行提问,我们知无不言,言无不尽。
【内容大纲】
第一部分:两个主播的自我介绍,以及在AI上的学习经历分享
第二部分:大语言模型的使用经验分享——写文案,写文章
第三部分:AIGC产品的使用经验分享——AI绘图,AI视频,工作流
第四部分:AI在做游戏中,技术突破到哪了
第五部分:如果想用AI做自媒体,推荐走哪几条路
90期:Seedance让AI走向快车道【乐侃工坊】X【游戏人有态度】
2026/02/13
游戏人:大盛-游戏发行,刘老师-游戏运营,非著名-游戏策划
首先祝各位听友们情人节快乐,另外拜个早年。
前两天字节的SEEDANCE2.0出圈了,作为即梦、可灵等AI工具的万氪玩家,我参与了和【乐侃工坊】的串台,结合去年我那期《愿老兵不死》,聊聊我们作为游戏行业的创作者,怎么看待SEEDANCE2.0和AI创作。
游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963
89期:游戏圈的“斩杀线”
2026/01/12
游戏人:大盛-游戏发行,刘老师-游戏运营,剑桑-游戏策划,非著名-游戏策划 从B站UP主“斯魁奇大王”(牢A)爆火的社会概念,到游戏圈的生死临界线——本期播客本期节目我们深扒游戏圈的“斩杀线”现象。从《星鸣特攻》的舆论暴死,到《边境》的运营失误;从《尘白禁区》的“擦边”自救,到《最终幻想14》的史诗级翻盘,也揭秘《地狱潜兵2》《鸣潮》如何成功“锁血”逃生。手柄操控生死,血条触及红线即崩盘,这里有真实案例、避坑干货,帮游戏人摸清生存逻辑,远离项目关停的“斩杀线”!
Shownotes[00:00]-[03:29] 如何定义游戏行业的“斩杀线”?刘老师定义为“打破系统稳态的突发事件”,导致项目或公司“暴死”,分为“明线”(公开的舆论、财报)和“暗线”(研发初期的决策失误、认知偏差)。[03:30]-[06:34] 案例一:《星鸣特攻》——舆论反噬的“明线”暴死事件:索尼《星鸣特攻》因过度迎合LGBTQ+政治正确(受Sweet Baby Inc.影响),引发玩家强烈抵制。分析:虽有索尼高投入,但因“政治不正确”直接触发斩杀线,上线7天即被回收,属于舆论引发的母公司股价保护性关停。[06:35]-[12:49] 案例二:某“阿凡达”IP射击项目——脱离实际的“暗线”雷爆事件:某头部大厂的知名IP射击项目关停。分析:高层提出不切实际的美术/技术构想(如动态表现),导致成本失控。属于“暗线”问题——高层脱离一线,认知与执行严重脱节。[12:50]-[15:29] 案例三:某IP二代重制项目——“我以为”的认知偏差事件:某世嘉IP手游二代重制项目失败。分析:制作人自以为懂二次元,实则不懂用户需求。盲目套用理论,导致产品与核心用户群体(日漫风格受众)严重异构。[15:30]-[19:24] 案例四:《白夜极光》与二游寒冬——审美与玩法的双重困境事件:《白夜极光》国服关停,以及《新月同行》、《绯红镜》等中小二游的挣扎。分析:美术风格(AIGC争议、画师出走)与玩法循环(玩法过浅)的硬伤。加上米哈游拉高赛道成本,中小团队难以cover成本,陷入“有想法但没钱”的死局。[19:25]-[22:29] 案例五:《边境》——强PVP游戏的“人”口难题事件:柳叶刀科技《边境》因玩家流失、运营混乱关停。分析:强PVP游戏极度依赖人口基数(MMO本质)。没有机器人/单机内容填补空窗,一旦掉人即死。虽尝试直播“画饼”自救,但未能逃过斩杀线。[22:30]-[28:37] 案例六:《返校》——政治红线的“满血斩杀”事件:台湾恐怖游戏《返校》因夹带私货触碰政治红线。分析:不仅研发方遭殃,发行方也被拖累。属于最极端的政治斩杀线,直接导致项目和相关方“满血被秒”。[28:38]-[33:46] 成功学一:《地狱潜兵2》——傲慢但被“运营”救回的命事件:索尼《地狱潜兵2》初期因强制PSN绑定、无单机模式引发众怒。自救:虽有“教玩家做游戏”的傲慢,但凭借极高的产品素质(爽游)和后期疯狂打补丁、听取玩家意见,最终实现口碑逆转和商业爆火。[33:47]-[36:54] 成功学二:《集合啦!动物森友会》——危机公关的典范事件:动森因玩家利用画板功能发布违规内容引发舆论危机。自救:任天堂反应极快(1周内),通过更新修复漏洞并加强审核。展示了成熟公司对舆情风险的敏锐度和果断处理能力。[36:55]-[40:58] 成功学三:《尘白禁区》——精准定位的“擦边”突围事件:《尘白禁区》从数据极差到营收大增。分析:制作人果断放弃硬核射击,转型“买皮肤送游戏”,主打“涩涩”情绪价值。虽被嘲讽,但成功在二游红海中找到生存缝隙,证明了“只要核心卖点(XP)够硬,玩法差点也能活”。[40:59]-[44:16] 成功学四:《鸣潮》——用“卷”来挽回口碑事件:某对标《原神》的开放世界游戏(指《鸣潮》)首测差评如潮,后续口碑回升。
分析:虽然首测粗糙(打猪掉肉逻辑),但凭借持续高强度的内容更新(滑翔、关卡设计)和真诚的态度,用“卷”赢回了玩家信任,证明了“产品力硬”是根本。[44:17] - [47:50] 成功学五:《燕云十六声》——大厂的容错率与“单机+网游”双修事件:网易《燕云十六声》从首曝翻车到口碑逆转。分析:大厂有资本试错。该项目通过保留优秀的单人剧情体验(对标单机)+ 网易擅长的多人社交/付费系统,成功融合了两种体验,满足了不同玩家需求。[47:51] - [53:35] 成功学六:《最终幻想14》——从“公司坟墓”到“国服之光”事件:FF14 1.0版本因模仿单机设计、无跳跃、性能优化差导致崩盘,SE面临财务危机。自救:吉田直树“接盘”并推倒重来(2.0版本),彻底向网游化/魔兽世界靠拢。虽过程痛苦(内部鄙视链),但最终起死回生,成为SE的支柱。[53:36] - [56:50] 行业思考:研发的“鄙视链”与“简历污染”
讨论:大厂看不起小游戏,做网游的看不起做休闲的。痛点:从业者担心做“小项目”会污染简历,导致人才不敢下沉,这也是行业创新受限的原因之一。[56:51] - [59:34] 项目“身后事”:高达怎么卖?(资产处理)现状:失败项目打包出售(IP、美术资源、代码)。行情:曾经上亿研发成本的项目,如今打包几十万、几百万甚至流拍(如某二次元项目100万打包无人问津)。形态:0.1折私服、电子骨灰盒(单机版)、美术集变现。[59:35] - [01:02:16] 结语:2026年的行业寄语总结:斩杀线一直存在,核心是风险控制。建议:不要盲目画饼,要脚踏实地;不要盲目自信,要多交流。金句:“好东西不一定会活得很好,但坏东西一定会死。”祝福:祝大家2026年远离斩杀线,项目长命百岁。
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88期:新老主播的2025坦白局【游戏人有态度】X【乐侃工坊】
2025/12/04
游戏人:大盛 ,非著名 游戏研发,播客《乐侃工坊》主播
恰逢年末,和友台的非著名一起聊聊过去一年里做播客的经历及收获。
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87期:愿老兵不死
2025/11/21
临时录的一期单口,源自前两天发生的一些事,另外给大家带来点福利。
【活动推荐�】今年冬天,北京有你最值得你赶一趟的现场:极客公园创新大会 2026。在活动的两天的时间里,我们将汇聚这个时代最「有料」并且敢于说「非共识」的人--何小鹏、刘靖康、刘作虎、王小川......来这里:�你会听见下一个技术周期「原点」的声音�结识正在定义新行业的人��找到在 2026 你换一个团队或者启动一个创业旅程的理由12 月 6 日-7 日,北京 798艺术区,我们不见不散!速戳链接,了解大会详情�极客公园创新大会 2026 首批嘉宾揭晓!https://mp.weixin.qq.com/s/j0eRzCvLmkNvq_rrR428Zg�「极客公园创新大会 2026」门票火热发售中,主会场早鸟限时七折优惠,票量有限,先到先得!
86期:游戏项目到底听谁的?
2025/10/10
游戏人:大盛 游戏发行
刘老师 游戏运营、制作人
剑桑 游戏研发
非著名 游戏研发,播客《乐侃工坊》主播“在游戏公司里,一个游戏项目到底是研发说了算还是发行说了算?”,这是一个一直想聊,但是一直找不到嘉宾和机会的话题,直到 非著名 突然和我们提出了这个想法,于是我们在国庆假期期间,几乎毫无准备的情况下,直接就开录。因为在座四位每个人的岗位、经验、利益相关多少都有不一样的地方,所以本期节目可谓火花四射,不知道在听节目的你,是否也感受到共鸣?如果有,请在评论区告诉我们。ShowNotes:[05:30] 在游戏行业里,一个游戏项目,该听谁的?[07:44] 资深运营如何看待长寿游戏的收入构成,以及拉高收入的方式方法?[13:56] 从研发角度看,内容向商业游戏如何做长线营收?[17:07] 因为不同类型的游戏,在营收上限、研发难度、生命周期的不同,所以不同岗位的人在项目方向上有自己的看法[32:33] 失败的游戏各有缺点,但是成功的游戏无一例外都是自身很硬。从各自的角度聊聊,哪些游戏确实“不太行”,以及哪些游戏看着“还行”但是实际上“太行了!”[42:11] 文娱产品都是不断螺旋上升的,过去经典的内容,在当下可以被包装成新的模式再展现给当今的受众。[55:00] 在游戏公司里,不同岗位的人面对的工作压力、业绩考核是完全不一样的,这也导致了对项目分歧越来越大。游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963
85期:游戏圈的草台班子 2.0
2025/10/07
游戏人:大盛、剑桑没想到时隔一年,这个话题还能更新2.0。
这一期节目书接上回,剑桑从北京游戏圈的黄埔军校毕业后,前老板带着一群熟识的老伙计们带着剑桑飞了半年,结果行业不景气,再次毕业的剑桑,接到了来自杭州的单机游戏公司OFFER!
杭州的单机游戏公司?难道是。。。。。。
闲话少说,来听节目。
游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963
84期: AI如何重塑我们的创造力
2025/09/04
大盛,纪老师
今天非常有幸请来友台《设计,几何》的主播 纪老师 ,时隔8个月后,再来聊聊当前AI对我们创作的影响。
本期播客分析了AI如何重塑创意工作流程,如通过AI提高设计效率的工具,体现了技术的便利性。然而,他们也提出了AI可能引发的职业身份困惑和艺术创作本质的挑战。对话进一步扩展到技术进步对社会的影响,强调了个人价值观、品味和艺术追求在AI时代中的重要性。
最后感谢马登工装对本期节目的赞助支持,目前也到了换季的时候,在此也推荐给客厅的听众们,有需要的朋友们可以点击节目Shownotes中或者公告中的链接购买,添置一些新的衣服,感谢支持。【到手149.9�男女同款 箭头德训鞋】复制该淘口令至淘宝:h:/88¥ tG-#22>lD nfsi4pPIaNZ¥【到手201.9�男款 底特律夹克】复制该淘口令至淘宝:h:/67¥ HU293 FYAU4pPJb9E¥【到手113.9�男款 工装裤】复制该淘口令至淘宝:h:/97¥ MF937 XQcK4pPqOWX¥【到手67.9�女款 秋冬打底】 复制该淘口令至淘宝:h:/38¥ CZ225 NeWV4pPK72T¥【到手67.9�男款 纯棉T恤】 复制该淘口令至淘宝:h:/38¥ CZ009 ORKK4pPN9Ha¥
【Shownotes】
83期: 从科隆游戏展看未来与期待
2025/08/25
大盛,非著名
今天非常有幸请来友台《乐侃工坊》的主播 非著名 ,一起聊聊正在进行的德国科隆游戏展。
本期播客围绕2025年科隆游戏展展开讨论,分析了展会亮点游戏、行业趋势及中国游戏产业的崛起。两位主持人探讨了《空洞骑士:丝之歌》《寂静岭f》《黑神话:钟馗》等重点作品,并就游戏展的没落、市场宣发策略变化及国产单机游戏的发展前景进行深入交流。
Shownotes
[01:20]-[05:50] 科隆游戏展重点游戏点评
《空洞骑士:丝之歌》:9月4日发售,期待与担忧并存
《寂静岭f》:日本背景引发的IP正统性争议
《生化危机:安魂曲》:回归第一人称视角的恐怖体验
[05:50]-[11:25] 中国游戏产业观察
《穿越火线:虹》:腾讯单机化尝试与技术实力展现
《黑神话:钟馗》:传统文化创新表达的里程碑
[20:31]-[27:57] 游戏展行业现状分析
展会没落原因:信息提前披露、社媒分流流量、大厂自主宣发
中国游戏力量崛起:从《黑神话:悟空》到科隆展中国元素主导
[29:36]-[37:39] 产业未来展望
商业游戏与内容游戏的平衡发展
国产单机的机遇与挑战:资本关注与政策支持
游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963
82期:做了点正确的事
2025/08/09
大家好,我是大盛,这是一期临时加更单口。
7月份给在上海的音数协旗下游戏博物馆捐赠了一批自己收藏超过20年的物品,包括硬件和游戏软件,算是给国内游戏圈做了一点微小的贡献吧。
其中有两套非常珍贵的《盟军敢死队》新天地发行版,一套是盟军3目标柏林的铁盒版一套是盟军敢死队典藏版,这个在国内老玩家群体应该有口皆碑,节目里也聊了一下捐赠过程。
今天看了《南京照相馆》,非常好看,看完之后更觉得自己在今年这个时间点捐赠了这套非常有纪念意义的游戏,是个正确的选择。
希望未来,游戏圈的同行们能够努力,做出来更多属于我们自己的抗日游戏。
81期: AI时代的游戏人如何武装自己2.0
2025/07/26
游戏人:大盛、脑哥、黎叔
时隔两年,再次和脑哥、黎叔坐下来,探讨一下过去两年里AI技术对于游戏行业的改变,以及未来可能呈现的形态。
本期内容为直播内容回放。
[02:51] AI对游戏行业的潜在影响与革新
[06:18] AI技术在游戏和广告投放中的应用及影响
[09:26] 重度游戏的未来趋势:单机化与AI陪玩
[16:06] 未来线上消费与娱乐的AI驱动转型
[18:28] 团队探讨基于AI技术的单机游戏开发
[23:19] AI技术在叙事游戏和实体场景中的应用
[32:58] AI技术在游戏和短视频制作中的应用及未来展望
[01:03:40] 利用AI进行音乐创作的实践与进展
[01:30:15] 开源模型对小型创作团队的优势与应用
[01:40:58] 探讨第三种系统及其在现代商业中的应用
游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963
80期:捞!
2025/06/24
大家好我是大盛,这是一期临时加更的单口内容。
6月19日上线STEAM的《捞女游戏(情感反炸模拟器)》已经火爆全网,我第一时间玩了之后有点想法,当天下班后在车里手机录了这期,欢迎节目下方评论或者加群讨论。
79期:Doom Dark Age 毁灭战士黑暗时代
2025/05/25
游戏人:大盛,剑桑
从2016年新DOOM上线,我和剑桑开始制作《游戏人有态度》这档播客,第一期就聊了DOOM 2016,到2021年DOOM永恒上线,我们也专门制作了节目,所以当DOOM DARK AGE上线的时候,作为核心粉丝,我和剑桑第一时间玩了游戏,并制作了这期节目。
Shownotes:
[02:02] 游戏评价:这代DOOM DARKAGE的心中评分。
[04:06] 游戏评分:永恒、2016和DA的优劣比较及总体评价
[23:26] 游戏讨论:Doom重启的故事完结与新挑战的思考
[31:07] 以hit and run模式的快速FPS游戏在今天是否已经是小众品类?如何继续发展doomlike品类的游戏?
在持续重启ID SOFTWARE几个知名IP之后,就剩下QUAKE 雷神之锤没有重启过,预测下我们心目中的新quake该是什么样子。
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