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101 episodes
Language
ChinesePublisher
sapphironExplicit
No
Date created
2020/06/03
Latest episode
2026/01/12
Average duration
63 min.
Release period
28 days
Description
游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客。 我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐。 欢迎你来订阅我们的节目内容,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963
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89期:游戏圈的“斩杀线”
2026/01/12
游戏人:大盛-游戏发行,刘老师-游戏运营,剑桑-游戏策划,非著名-游戏策划 从B站UP主“斯魁奇大王”(牢A)爆火的社会概念,到游戏圈的生死临界线——本期播客本期节目我们深扒游戏圈的“斩杀线”现象。从《星鸣特攻》的舆论暴死,到《边境》的运营失误;从《尘白禁区》的“擦边”自救,到《最终幻想14》的史诗级翻盘,也揭秘《地狱潜兵2》《鸣潮》如何成功“锁血”逃生。手柄操控生死,血条触及红线即崩盘,这里有真实案例、避坑干货,帮游戏人摸清生存逻辑,远离项目关停的“斩杀线”!
Shownotes[00:00]-[03:29] 如何定义游戏行业的“斩杀线”?刘老师定义为“打破系统稳态的突发事件”,导致项目或公司“暴死”,分为“明线”(公开的舆论、财报)和“暗线”(研发初期的决策失误、认知偏差)。[03:30]-[06:34] 案例一:《星鸣特攻》——舆论反噬的“明线”暴死事件:索尼《星鸣特攻》因过度迎合LGBTQ+政治正确(受Sweet Baby Inc.影响),引发玩家强烈抵制。分析:虽有索尼高投入,但因“政治不正确”直接触发斩杀线,上线7天即被回收,属于舆论引发的母公司股价保护性关停。[06:35]-[12:49] 案例二:某“阿凡达”IP射击项目——脱离实际的“暗线”雷爆事件:某头部大厂的知名IP射击项目关停。分析:高层提出不切实际的美术/技术构想(如动态表现),导致成本失控。属于“暗线”问题——高层脱离一线,认知与执行严重脱节。[12:50]-[15:29] 案例三:某IP二代重制项目——“我以为”的认知偏差事件:某世嘉IP手游二代重制项目失败。分析:制作人自以为懂二次元,实则不懂用户需求。盲目套用理论,导致产品与核心用户群体(日漫风格受众)严重异构。[15:30]-[19:24] 案例四:《白夜极光》与二游寒冬——审美与玩法的双重困境事件:《白夜极光》国服关停,以及《新月同行》、《绯红镜》等中小二游的挣扎。分析:美术风格(AIGC争议、画师出走)与玩法循环(玩法过浅)的硬伤。加上米哈游拉高赛道成本,中小团队难以cover成本,陷入“有想法但没钱”的死局。[19:25]-[22:29] 案例五:《边境》——强PVP游戏的“人”口难题事件:柳叶刀科技《边境》因玩家流失、运营混乱关停。分析:强PVP游戏极度依赖人口基数(MMO本质)。没有机器人/单机内容填补空窗,一旦掉人即死。虽尝试直播“画饼”自救,但未能逃过斩杀线。[22:30]-[28:37] 案例六:《返校》——政治红线的“满血斩杀”事件:台湾恐怖游戏《返校》因夹带私货触碰政治红线。分析:不仅研发方遭殃,发行方也被拖累。属于最极端的政治斩杀线,直接导致项目和相关方“满血被秒”。[28:38]-[33:46] 成功学一:《地狱潜兵2》——傲慢但被“运营”救回的命事件:索尼《地狱潜兵2》初期因强制PSN绑定、无单机模式引发众怒。自救:虽有“教玩家做游戏”的傲慢,但凭借极高的产品素质(爽游)和后期疯狂打补丁、听取玩家意见,最终实现口碑逆转和商业爆火。[33:47]-[36:54] 成功学二:《集合啦!动物森友会》——危机公关的典范事件:动森因玩家利用画板功能发布违规内容引发舆论危机。自救:任天堂反应极快(1周内),通过更新修复漏洞并加强审核。展示了成熟公司对舆情风险的敏锐度和果断处理能力。[36:55]-[40:58] 成功学三:《尘白禁区》——精准定位的“擦边”突围事件:《尘白禁区》从数据极差到营收大增。分析:制作人果断放弃硬核射击,转型“买皮肤送游戏”,主打“涩涩”情绪价值。虽被嘲讽,但成功在二游红海中找到生存缝隙,证明了“只要核心卖点(XP)够硬,玩法差点也能活”。[40:59]-[44:16] 成功学四:《鸣潮》——用“卷”来挽回口碑事件:某对标《原神》的开放世界游戏(指《鸣潮》)首测差评如潮,后续口碑回升。
分析:虽然首测粗糙(打猪掉肉逻辑),但凭借持续高强度的内容更新(滑翔、关卡设计)和真诚的态度,用“卷”赢回了玩家信任,证明了“产品力硬”是根本。[44:17] - [47:50] 成功学五:《燕云十六声》——大厂的容错率与“单机+网游”双修事件:网易《燕云十六声》从首曝翻车到口碑逆转。分析:大厂有资本试错。该项目通过保留优秀的单人剧情体验(对标单机)+ 网易擅长的多人社交/付费系统,成功融合了两种体验,满足了不同玩家需求。[47:51] - [53:35] 成功学六:《最终幻想14》——从“公司坟墓”到“国服之光”事件:FF14 1.0版本因模仿单机设计、无跳跃、性能优化差导致崩盘,SE面临财务危机。自救:吉田直树“接盘”并推倒重来(2.0版本),彻底向网游化/魔兽世界靠拢。虽过程痛苦(内部鄙视链),但最终起死回生,成为SE的支柱。[53:36] - [56:50] 行业思考:研发的“鄙视链”与“简历污染”
讨论:大厂看不起小游戏,做网游的看不起做休闲的。痛点:从业者担心做“小项目”会污染简历,导致人才不敢下沉,这也是行业创新受限的原因之一。[56:51] - [59:34] 项目“身后事”:高达怎么卖?(资产处理)现状:失败项目打包出售(IP、美术资源、代码)。行情:曾经上亿研发成本的项目,如今打包几十万、几百万甚至流拍(如某二次元项目100万打包无人问津)。形态:0.1折私服、电子骨灰盒(单机版)、美术集变现。[59:35] - [01:02:16] 结语:2026年的行业寄语总结:斩杀线一直存在,核心是风险控制。建议:不要盲目画饼,要脚踏实地;不要盲目自信,要多交流。金句:“好东西不一定会活得很好,但坏东西一定会死。”祝福:祝大家2026年远离斩杀线,项目长命百岁。
游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963
88期:新老主播的2025坦白局【游戏人有态度】X【乐侃工坊】
2025/12/04
游戏人:大盛 ,非著名 游戏研发,播客《乐侃工坊》主播
恰逢年末,和友台的非著名一起聊聊过去一年里做播客的经历及收获。
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87期:愿老兵不死
2025/11/21
临时录的一期单口,源自前两天发生的一些事,另外给大家带来点福利。
【活动推荐�】今年冬天,北京有你最值得你赶一趟的现场:极客公园创新大会 2026。在活动的两天的时间里,我们将汇聚这个时代最「有料」并且敢于说「非共识」的人--何小鹏、刘靖康、刘作虎、王小川......来这里:�你会听见下一个技术周期「原点」的声音�结识正在定义新行业的人��找到在 2026 你换一个团队或者启动一个创业旅程的理由12 月 6 日-7 日,北京 798艺术区,我们不见不散!速戳链接,了解大会详情�极客公园创新大会 2026 首批嘉宾揭晓!https://mp.weixin.qq.com/s/j0eRzCvLmkNvq_rrR428Zg�「极客公园创新大会 2026」门票火热发售中,主会场早鸟限时七折优惠,票量有限,先到先得!
86期:游戏项目到底听谁的?
2025/10/10
游戏人:大盛 游戏发行
刘老师 游戏运营、制作人
剑桑 游戏研发
非著名 游戏研发,播客《乐侃工坊》主播“在游戏公司里,一个游戏项目到底是研发说了算还是发行说了算?”,这是一个一直想聊,但是一直找不到嘉宾和机会的话题,直到 非著名 突然和我们提出了这个想法,于是我们在国庆假期期间,几乎毫无准备的情况下,直接就开录。因为在座四位每个人的岗位、经验、利益相关多少都有不一样的地方,所以本期节目可谓火花四射,不知道在听节目的你,是否也感受到共鸣?如果有,请在评论区告诉我们。ShowNotes:[05:30] 在游戏行业里,一个游戏项目,该听谁的?[07:44] 资深运营如何看待长寿游戏的收入构成,以及拉高收入的方式方法?[13:56] 从研发角度看,内容向商业游戏如何做长线营收?[17:07] 因为不同类型的游戏,在营收上限、研发难度、生命周期的不同,所以不同岗位的人在项目方向上有自己的看法[32:33] 失败的游戏各有缺点,但是成功的游戏无一例外都是自身很硬。从各自的角度聊聊,哪些游戏确实“不太行”,以及哪些游戏看着“还行”但是实际上“太行了!”[42:11] 文娱产品都是不断螺旋上升的,过去经典的内容,在当下可以被包装成新的模式再展现给当今的受众。[55:00] 在游戏公司里,不同岗位的人面对的工作压力、业绩考核是完全不一样的,这也导致了对项目分歧越来越大。游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963
85期:游戏圈的草台班子 2.0
2025/10/07
游戏人:大盛、剑桑没想到时隔一年,这个话题还能更新2.0。
这一期节目书接上回,剑桑从北京游戏圈的黄埔军校毕业后,前老板带着一群熟识的老伙计们带着剑桑飞了半年,结果行业不景气,再次毕业的剑桑,接到了来自杭州的单机游戏公司OFFER!
杭州的单机游戏公司?难道是。。。。。。
闲话少说,来听节目。
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84期: AI如何重塑我们的创造力
2025/09/04
大盛,纪老师
今天非常有幸请来友台《设计,几何》的主播 纪老师 ,时隔8个月后,再来聊聊当前AI对我们创作的影响。
本期播客分析了AI如何重塑创意工作流程,如通过AI提高设计效率的工具,体现了技术的便利性。然而,他们也提出了AI可能引发的职业身份困惑和艺术创作本质的挑战。对话进一步扩展到技术进步对社会的影响,强调了个人价值观、品味和艺术追求在AI时代中的重要性。
最后感谢马登工装对本期节目的赞助支持,目前也到了换季的时候,在此也推荐给客厅的听众们,有需要的朋友们可以点击节目Shownotes中或者公告中的链接购买,添置一些新的衣服,感谢支持。【到手149.9�男女同款 箭头德训鞋】复制该淘口令至淘宝:h:/88¥ tG-#22>lD nfsi4pPIaNZ¥【到手201.9�男款 底特律夹克】复制该淘口令至淘宝:h:/67¥ HU293 FYAU4pPJb9E¥【到手113.9�男款 工装裤】复制该淘口令至淘宝:h:/97¥ MF937 XQcK4pPqOWX¥【到手67.9�女款 秋冬打底】 复制该淘口令至淘宝:h:/38¥ CZ225 NeWV4pPK72T¥【到手67.9�男款 纯棉T恤】 复制该淘口令至淘宝:h:/38¥ CZ009 ORKK4pPN9Ha¥
【Shownotes】
83期: 从科隆游戏展看未来与期待
2025/08/25
大盛,非著名
今天非常有幸请来友台《乐侃工坊》的主播 非著名 ,一起聊聊正在进行的德国科隆游戏展。
本期播客围绕2025年科隆游戏展展开讨论,分析了展会亮点游戏、行业趋势及中国游戏产业的崛起。两位主持人探讨了《空洞骑士:丝之歌》《寂静岭f》《黑神话:钟馗》等重点作品,并就游戏展的没落、市场宣发策略变化及国产单机游戏的发展前景进行深入交流。
Shownotes
[01:20]-[05:50] 科隆游戏展重点游戏点评
《空洞骑士:丝之歌》:9月4日发售,期待与担忧并存
《寂静岭f》:日本背景引发的IP正统性争议
《生化危机:安魂曲》:回归第一人称视角的恐怖体验
[05:50]-[11:25] 中国游戏产业观察
《穿越火线:虹》:腾讯单机化尝试与技术实力展现
《黑神话:钟馗》:传统文化创新表达的里程碑
[20:31]-[27:57] 游戏展行业现状分析
展会没落原因:信息提前披露、社媒分流流量、大厂自主宣发
中国游戏力量崛起:从《黑神话:悟空》到科隆展中国元素主导
[29:36]-[37:39] 产业未来展望
商业游戏与内容游戏的平衡发展
国产单机的机遇与挑战:资本关注与政策支持
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82期:做了点正确的事
2025/08/09
大家好,我是大盛,这是一期临时加更单口。
7月份给在上海的音数协旗下游戏博物馆捐赠了一批自己收藏超过20年的物品,包括硬件和游戏软件,算是给国内游戏圈做了一点微小的贡献吧。
其中有两套非常珍贵的《盟军敢死队》新天地发行版,一套是盟军3目标柏林的铁盒版一套是盟军敢死队典藏版,这个在国内老玩家群体应该有口皆碑,节目里也聊了一下捐赠过程。
今天看了《南京照相馆》,非常好看,看完之后更觉得自己在今年这个时间点捐赠了这套非常有纪念意义的游戏,是个正确的选择。
希望未来,游戏圈的同行们能够努力,做出来更多属于我们自己的抗日游戏。
81期: AI时代的游戏人如何武装自己2.0
2025/07/26
游戏人:大盛、脑哥、黎叔
时隔两年,再次和脑哥、黎叔坐下来,探讨一下过去两年里AI技术对于游戏行业的改变,以及未来可能呈现的形态。
本期内容为直播内容回放。
[02:51] AI对游戏行业的潜在影响与革新
[06:18] AI技术在游戏和广告投放中的应用及影响
[09:26] 重度游戏的未来趋势:单机化与AI陪玩
[16:06] 未来线上消费与娱乐的AI驱动转型
[18:28] 团队探讨基于AI技术的单机游戏开发
[23:19] AI技术在叙事游戏和实体场景中的应用
[32:58] AI技术在游戏和短视频制作中的应用及未来展望
[01:03:40] 利用AI进行音乐创作的实践与进展
[01:30:15] 开源模型对小型创作团队的优势与应用
[01:40:58] 探讨第三种系统及其在现代商业中的应用
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80期:捞!
2025/06/24
大家好我是大盛,这是一期临时加更的单口内容。
6月19日上线STEAM的《捞女游戏(情感反炸模拟器)》已经火爆全网,我第一时间玩了之后有点想法,当天下班后在车里手机录了这期,欢迎节目下方评论或者加群讨论。
79期:Doom Dark Age 毁灭战士黑暗时代
2025/05/25
游戏人:大盛,剑桑
从2016年新DOOM上线,我和剑桑开始制作《游戏人有态度》这档播客,第一期就聊了DOOM 2016,到2021年DOOM永恒上线,我们也专门制作了节目,所以当DOOM DARK AGE上线的时候,作为核心粉丝,我和剑桑第一时间玩了游戏,并制作了这期节目。
Shownotes:
[02:02] 游戏评价:这代DOOM DARKAGE的心中评分。
[04:06] 游戏评分:永恒、2016和DA的优劣比较及总体评价
[23:26] 游戏讨论:Doom重启的故事完结与新挑战的思考
[31:07] 以hit and run模式的快速FPS游戏在今天是否已经是小众品类?如何继续发展doomlike品类的游戏?
在持续重启ID SOFTWARE几个知名IP之后,就剩下QUAKE 雷神之锤没有重启过,预测下我们心目中的新quake该是什么样子。
78期:《哪吒2》遍身罗绮者,不是动画人
2025/02/24
大盛,MoMo,爆爆
借着哪吒2大火,尤其是已经超越头脑特工队2成为全球动画电影的第一票房冠军,想聊聊影视行业特效、动画人的生存现状。起因是多年前morevfx(流浪地球,黑神话悟空,封神等游戏电影的特效CG制作公司)的老板一次微博吐槽说因为游戏行业薪资收入高,所以很多骨干员工都被挖到了游戏行业,以至于公司差点没有主力开不下去。所以这次哪吒2大卖,想和嘉宾探讨下国内电影特效、视效、动画行业的发展经历,现在从业者现状,以及在游戏行业和影视行业工作体验之不同。
ShowNotes:
[02:50] 对春节档电影的主观感受。
[07:40] 哪吒2的成功,是动画、视效全行业的“鼎立托举”,还是“被迫营业”?
[22:00] 哪吒2这次火了,哪些人员应该会分到不错的年终奖?一线的制作人员能从票房里分到钱吗?或者说站在哪些环节的人可以享受到票房红利?
[28:10] 一线视效、动画制作人员在行业里的职业攀升道路
[45:55] 影视和游戏行业从业者差异
[01:14:00] 导演的能力是作品的上限
[01:26:00] 影视行业和游戏行业的盈利差别
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77期:对谈Hardy,创作即生活
2025/01/20
游戏人:
大盛,Hardy
这是一期和Hardy哈迪的闲谈,哈迪从机核网离职后一直在从事自由创作的工作,大盛这次来到哈迪的工作室,和他一起聊聊创作和生活。
ShowNotes:[2:26] Hardy目前的业务模式介绍[15:04] 时间与精力的高效管理是坚持下去的根本 [22:56] 自媒体创业:内容创作的挑战与门槛[34:51] 内容创作者在商业上的困境与自我的调整[53:37] 内容创作者的运营策略[1:19:49] 找到属于自己的路
游戏人有态度
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76期:《燕云十六声》重新定义武侠
2025/01/15
游戏人:
大盛,西夏,阿柴,lynn,剑桑
在2024年的末尾,燕云十六声突然横空出世,在此之前,各种声音都在批判这款游戏,游戏上线后虽然有各种各样的问题,但是这款游戏的长板也是足够长,让许多玩家赞叹“真香”。于是我们在2025年一开始,就来聊聊这款游戏。
ShowNotes:
[01:14] 燕云十六声的游戏初体验
[05:14] 燕云十六声的剧情和历史背景探讨
[17:44] 历史魔改与碎片化叙事在游戏中的应用
[22:49] 游戏细节的深度探索
[27:57] 探讨武侠游戏的不同风格
[32:07] 如何重新定义武侠精神?以及燕云十六声和传统武侠游戏的区别
[44:42] 腾讯与网易在武侠游戏上的差别及武侠游戏未来的发展
[01:03:29] 游戏三端开发的趋势及体验差异化
[01:13:15] 燕云十六声为游戏行业带来的变化,以及能否给行业带来新的启发?
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75期:复盘过去两年,风暴中幸存者的反思
2024/12/25
游戏人:
大盛,游戏发行
纪老师,站酷网主编
这是一期和站酷网主编纪老师的一次连麦。
每年年末,讲道理我都会做一期节目总结这一年,展望来年。但是过去两年里游戏行业发生了巨大的变化,我本人也经历了一次过山车般的体验,由于心情过于坎坷,一直没有机会直面过去两年经历的事,恰巧这次是和站酷网纪老师时隔近2年后的一次对谈,有机会让我复盘过去两年里自己职业生涯经历的故事,以及自己思维上的转变,节目里谈及了对游戏市场变化的洞察,对AIGC态度的变化,以及对未来职场的一些反思,希望能给众多在听节目的朋友一些启发。
最后,在2024年结尾,预祝各位朋友们,新年快乐,2025年万事顺心。
ShowNotes:[03:13] 游戏行业精力大裁员后的反思
[08:47] 经济周期环境下的变革与挑战
[12:32] AIGC在视频制作中的应用及转变
[12:32] 面对AIGC的加入,游戏行业也在寻求转型
[22:39] 行业变革与AI对个人职业影响的深度探讨
[44:23] 设计师行业:坚持与自我价值的探索
[1:31:03] 职业道路心理变化与行业变革的反思
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