
Werben im Podcast: The Pod - Analyse
Dieser Podcast hat
915 Episoden
Sprache
GermanHerausgeber
Andre Peschke & Jochen GebauerExplizit
Ja
Erstellt am
2021/07/17
Neueste Episode
2026/02/05
Durchschnittsdauer
-
Veröffentlichungsintervall
3 Tage
Beschreibung
In dieser Rubrik haben wir all unsere Analyse-Formate gesammelt, in denen wir tief auf einzelne Spieletitel (und auch Filme) eingehen. Allem voran unsere Spielerezensionen in "Wertschätzung", unser Retro-Format "Auf ein Altbier" und unsere Tiefenanalyse in "En Detail". Außerdem: Touchscreen und unser Angespielt-Format "Eine Viertelstunde, mit...".
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Anno 117: Ein archäologischer Kommentar
2026/02/05
Liebe Hörerinnen und Hörer,
Nach dem Sonntagscast über Anno 117 vor einigen Wochen, in dem Géraldine, Jochen Redinger und Dom in großen Pinselstrichen über das gesamte Spiel sprachen, hat sich Dom nun für eine besondere Vertiefung einen besonderen Gast organisiert: Gemeinsam mit Marko Jelusic, Doktorand der Archäologie an der Universität Freiburg, spaziert er ein weiteres Mal durch die Spielwelt, um einige ausgewählte Aspekte der Wirtschaftssimulation durch die Linse der Archäologie zu betrachten. Es soll dabei nicht darum gehen, wie historisch korrekt der Knöchel des Legionärs gewachsen ist, sondern wie Anno 117 an unterschiedlichsten Stellen mit den archäologischen Quellen umgeht - und was das über das Geschichtsbild aussagt, das Anno 117 zeichnet.
Übrigens: Wer mehr vom fantastischen Marko hören und sehen will, kann seine Arbeit auf YouTube verfolgen, wo er als Histophokles regelmäßig über das Spannungsfeld Geschichte und Popkultur spricht.
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:15:10 - Warum darüber sprechen?
00:22:25 - Römer in der Popkultur und ihrer eigenen Propaganda
00:59:53 - Die Kelten
01:26:31 - Beide Kulturen
In dieser Folge zu hören: Dom Schott, Histophokles
Anno 117: Tauchgang ins Gameplay
2026/02/05
Anno 117: Pax Romana ist das größte Aufbauspiel 2025 – und seine Reise hat gerade erst begonnen. Deswegen reicht eine Besprechung nicht aus und wir rücken mit einem Anno-Double-Feature nach. Géraldine und JR tauchen in dieser Folge tief ab in die Mechaniken und das Balancing von Anno 117 und analysieren, was es wirklich besser macht als sein Vorgänger - oder wo es scheitert. Dom und sein Ehrengast wiederum knöpfen sich in ihrer Folge den historischen Kontext vor.
Was die Neuerungen in Sachen Aufbau, Ressourcen, Militär, Diplomatie und Endgame für die Zukunft von Anno bedeuten und wie gut sie funktionieren, das erzählen euch heute unsere Aufbauspiel-Nerds.
Timecodes:
00:05:48 - Wofür steht Anno?
00:25:08 - Ressourcen und Warenketten, Balancing, Albion und Latium
01:30:24 - Diplomatie, Endgame, Militär
01:50:01 - Religion und Forschung, weitere Wünsche
In dieser Folge zu hören: Géraldine Hohmann & Jochen Redinger
Filmpodcast: Return to Silent Hill (ft. Markus Trutt)
2026/02/04
Christophe Gans kehrt zurück zur „Silent Hill“-Franchise mit… „Return to Silent Hill“. Hoho, nous avons vu ce que you did there, Chrisophe! Von ihm stammte der ganz manierliche, manche sagen sogar gut dazu, erste „Silent Hill“-Film. Ihr wisst schon…Sean Bean und Nebel und…Silent Hill. Jetzt hat sich der Mann an die Verfilmung von „Silent Hill 2“ getraut und das ist so ein bissschen, wie besoffen Skifahren: Im besten Fall kommt man lebend unten an, aber sonst ist es einfach keine gute Idee. Und weil der Christoph das wusste, hat er sich vermutlich entschieden: Die Nummer sitzt er aus. Sein wunderbarer Kollege Markus muss stattdessen ran und… naja. Wir hätten dem Markus einen schöneren Einstand gewünscht. Aber das Leben ist halt kein Seehotel.
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:11:57 - Rahmendaten, Prämisse, Vergleich von Spiel zu Film und deutsche Gullideckel
00:34:40 - Die Liebesgeschichte und der Kult
00:47:24 - Fazit und Ende des Films
Auf ein Altbier: Shenmue
2026/02/02
Shenmue: Urvater der Open Worlds, das teuerste Spiel seiner Zeit und die letzte Hoffnung für SEGA. Obwohl Shenmue 1999 Dinge machte, von denen Spiele vorher nur träumen konnten, Open Worlds noch vor GTA 3 prägte und die Geschichte von SEGA für immer veränderte, wird kaum noch darüber gesprochen. Das müssen Géraldine (großer Shenmue-Fan) und Paul (weniger großer Shenmue-Fan) heute ändern.
Von Entwicklungsrekorden über die Open World bis zum Gabelstaplerfahren, jeder Stein von Shenmue wird hier umgedreht und neugierig betrachtet.
Timecodes:
00:00:00 - Vorerfahrung mit Shenmue & im Kontext seiner Zeit
00:21:42 - Story, Gameplay, Minigames, Charaktere
01:02:00 - Kämpfe, Quick Time Events, Optik, Soundtrack
01:22:34 - Lokalisierung, Fazit, weiterer Verlauf der Reihe
In dieser Folge zu hören: Géraldine Hohmann & Paul Kautz
Was tun? – Foltern in „Call of Duty: Modern Warfare“
2026/01/27
Sollte man einen Terroristen foltern dürfen, wenn sonst Hunderte Menschen bei einem Giftgasanschlag sterben? Bonusfrage: Darf man sogar seine Familie mit dem Tode bedrohen? Vielleicht, wenn man es gar nicht so richtig-richtig ernst meint, sondern nur so tut, als ob? Und zieht man sich elegant aus der Affaire, wenn man einfach sagt: „Da mache ich nicht mit, ich bewache nur die Tür!“? Oder ist das vielleicht sogar noch schlimmer? Um diese und weitere Fragen der Ethik geht’s diesmal in „Was tun?“.
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:02:54 - Die Szene in Modern Warfare, ihre moralisch-ethische Einordnung und Legitimation von Folter
01:18:04 - Die Frage nach dem Strafmaß, utilitaristische Perspektive und weitere Beispiele
02:20:56 - Abschließendes Urteil
Die Sendung mit dem Ralf: Wie viel Einfluss nehmen Publisher wirklich?
2026/01/26
Die Story ist so alt, vermutlich existieren Höhlenmalereien in denen Szenen zu sehen sind, in denen ein Publisher mit dem Speer auf einen arglosen Entwickler losgeht: Ein Spiel kommt raus, es ist schlecht und am Ende heißt es, der böse Publisher ist schuld. Entweder hat er den armen Entwickler gezwungen, das Ding zu früh auf den Markt zu werfen oder die reine, unschuldige Kunst durch seine Marketingabteilung verseucht…sowas. Und natürlich gibt’s das. Natürlich werden Spiele immer wieder unfertig auf den Markt geworfen. Aber wir wollen mal der Frage nachgehen: Wie läuft eine normale Zusammenarbeit zwischen Studio und Publisher ab, wo nimmt der Publisher wirklich Einfluss und wie sehr? Und damit wir alle schlauer aus der Folge rausgehen, als wir reingekommen sind, beantwortet das nicht Andre, sondern wie immer Producer-Legende ™ Ralf Adam.
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:03:31 - Welche Spiele werden eigentlich von Publishern gesigned?
00:14:00 - Wie sehr mischen sie sich ein?
00:40:50 - Von Sündenböcken, Panikreaktionen und Fokusgruppentests
00:53:52 - Anekdoten, die Rolle des Creative Producers, Einfluss von Marktforschung
In dieser Folge zu hören: Andre Peschke & Ralf Adam
Mein Lieblingsmonster: Hexen
2026/01/22
Der Kessel blubbert, der Duft von getrockneten Kräutern macht leicht schwindlig, der Trank brennt ein bisschen in der Kehle - kommt herein in unser Hexenhaus! Zumindest Janna und Jochen noch nicht von Hexenjägern aufgespürt wurden, denn in dieser Folge geht's nicht nur um Hexen und ihre fragliche Qualifikation als Spiele-"Monster", sondern auch um die düsteren historischen Hexenverfolgungen.
Wie liefen sie ab, wo lagen ihre Gründe und welche Missverständnisse und Falschdarstellungen zum europäischen Hexenwahn gibt es überhaupt, wenn wir als Gesellschaft heute an die Hexe auf dem Scheiterhaufen denken?
Janna & Jochen
Timecodes:
00:00:00 - Historische Einordnung, P&P
00:32:23 - Politische Ränke mit der Inquisition
00:58:23 - Die Hexe als Gegner
In dieser Folge zu hören: Jochen Redinger & Janna Krone
En Detail: Welcome to Black Mesa (und Half-Life 1)
2026/01/20
Heute fährt die Tram bis nach... Black Mesa! Sebastian und Jochen haben sich ein Ticket für die vielleicht berühmteste Bahnfahrt der Videospielgeschichte gezogen und sind gemeinsam mit Gordon Freeman zu spät zur Arbeit gefahren. Einmal im originalen Half-Life 1 von 1998 und dann nochmal in der Fan-Hommage Black Mesa.
Wird sich das anfühlen wie der Tag des Murmeltiers und alles ist absolut gleich? Oder finden sich bei der gleichen Bahnfahrt doch genügend Unterschiede, um nicht erst am Zielbahnhof wieder aufzuwachen?
Steigt ein und findet es mit uns heraus!
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:02:37 - Half-Life 1: Logos, Menü, Intro
00:35:33 - HEV-Suit, der Unfall und ein Fahrstuhl aus Akira
01:06:52 - Black Mesa
In dieser Folge zu hören: Sebastian Stange & Jochen Redinger
En Detail: Genregespräche – Whodunnit
2026/01/15
Hallo, liebe Leute,
heute versammeln wir uns alle in der Bibliothek, allerdings nicht um zu erfahren wer der Täter ist, sondern um mit Nora und Janna in die Welt der Whodunnits einzutauchen, also in das Subgenre des Krimis, in dem ein kluger Detektiv aus einem überschaubaren Verdächtigenkreis den oder die Schuldigen herausfiltert. Wir sprechen über die Geschichte des Genres, welche Kriterien es gibt, damit sich etwas Whodunnit nennen darf (nur ein Geheimgang und möglichst wenige Zwillinge!) und stellen dann eine ganze Menge an tollen und weniger tollen Spielen mit Ermittlungsmechaniken und/oder Detektivgeschichten vor.
Wie immer ohne Spoiler, mit einer Ausnahme: Wir nennen den Täter aus E.A. Poes Kurzgeschichte „Die Morde in der Rue Morgue“ von 1841. Ihr hattet über 180 Jahre Zeit das zu lesen, also kein Gejammer bitte.
Viel Spaß wünschen Euch
Nora Beyer und Janna Krone
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:02:36 - Definition, Entstehung und frühe Beispiele
00:35:23 - Spiele mit Detektivgeschichte
01:05:38 - Spiele mit eigenem Ermittlungsbildschirm
01:50:03 - Spiele mit hoher Relevanz der Ermittlungen
02:01:48 - Echte Ermittlungen am Schreibtisch
Angesprochene Spiele: „Twelve Minutes“, „The Sexy Brutale“, „Sherlock Holmes: Die Spur der Erwachten“, „Das Testament des Sherlock Holmes“, „Sherlock Holmes: Crimes and Punishment“, „Alan Wake 2“, „The Return of the Obra Dinn“, „The Roottrees Are Dead”, “Her Story”
Angespielt: Gladiatoren, Türme & Goldmünzen
2026/01/14
Wenn die Lust nach "irgendwas wie XCOM" mal wieder kickt, die (Sehn)sucht nach Tower Defense zu groß wird und gleichzeitig das Hirnzentrum für experimentelles Glücksspiel juckt - dann sind Dom und Jochen bei euch, um euch drei eventuell spannende Probierhäppchen zu empfehlen!
Bei Bloodgrounds werden Gladiatoren gemanagt, in Rift Riff müssen Turmverteidigungsanlagen süß-pixelige Monsterhorden abwehren und in Slots and Daggers werfen wir virtuelle Münzen in einen Dungeon voller fieser Schergen. Und ihr ja vielleicht auch, wenn euch Doms und Jochens Vortrag überzeugt.
Viel Spaß!
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:03:13 - Bloodgrounds
00:22:09 - Rift Riff
00:34:59 - Slots & Daggers
In dieser Folge zu hören: Dom Schott & Jochen Redinger
En Detail: Joel – Ein Rabenvater?
2026/01/07
Dieser Tage wird an vielen Stellen die Frage diskutiert, was einen guten Vater ausmacht. Aber keiner stellt die Frage, was einen guten Ziehvater in der Zombieapokalypse ausmacht. Diese tragische Auslassung wird nun behoben, denn Andre und Nora stellen sich die Frage: War Joel ein guter Ziehvater für Ellie? Was macht überhaupt eine gute Vaterfigur in der Postapokalypse aus?
Timecodes:
00:00:00 - Was ist ein guter Vater?
00:25:35 - Care-Ethik
00:38:05 - Joel vor der Apokalypse
01:23:00 - Beziehung zu Elli
01:19:42 - Hat Joel als Vater versagt?
In dieser Folge zu hören: Andre Peschke & Nora Beyer
Auf ein Altbier: Geschichten aus 40 Jahren Spielebranche (ft. Teut Weidemann)
2026/01/05
Liebe Freunde,
eigentlich wollten wir mit dem Branchen-Veteranen Teut Weidemann konkret über die ganz schlimmen Geschichten reden. Über die Schattenseiten der Branche – und zwar basierend auf seinem gleichnamigen Vortrag, den er im Sommer vor Jung-Entwicklern hielt. Teut - heute selbstständiger Berater - war in seinen 40 Karrierejahren selbst Entwickler, Studioleiter, Aufsichtsratsmitglied, CEO - kurz, er hat viel erlebt, viel gesehen, viel zu erzählen. So bringt er auch einige echt fiese Fälle mit, wo Entwicklern übel mitgespielt wurde. Aber am Ende geht es eben nicht nur um das Negative, sondern auch um den Wandel der Spieleindustrie, um die Zyklen von Boom und Krise, um Optimismus und Zukunftsprognosen. Kurzum: Das ist so eine klassische Altbier-Folge geworden. Stellt euch vor, das Gespräch würde am Tresen einer Kneipe stattfinden. Da passt es super hin!
Viel Spaß bei dieser Sendung!
Timecodes:
00:00:00 - Wer ist Teut?
00:05:52 - Ein Tipp für junge Entwickler
00:20:36 - Parties und die undurchsichtige Rechtslage alter IPs
00:53:52 - Verklagt werden
01:15:01 - Crunch, Zustand der Branche, KI und Marktsituation
In dieser Folge zu hören: Andre Peschke, Sebastian Stange & Teut Weidemann
(Wunsch)-wertschätzung: Europa Universalis 5
2026/01/01
Buuuuuhuuu! Hier spricht der Geist der Nation, aller Nationen!
In Europa Universalis 5 begleite ich euch durch die Geschichte der Welt, genauer gesagt einer Welt, die ihr euch Untertan machen wollt. Sei es mit Militär, Wirtschaft oder Politik (oder einer Mischung aus allem).
Ihr habt euch Europa Universalis 5 mit Jochen gewünscht, hier bekommt ihr es! Und um noch weiter in die nahezu endlosen Weiten des Spiels einzutauchen hat er sich Reiner Hauser, einen Meister der Menüs, dazugeholt, um über neue Mechaniken und alte Schwächen zu sprechen.
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:03:52 - Spielprinzip und Änderungen im neuen Teil
00:29:17 - Schwerpunkt Eroberung und Patch-Historie
00:42:00 - Vergleich mit Crusader Kings
01:01:13 - Fazit
In dieser Folge zu hören: Jochen Redinger & Reiner Hauser
Wunsch-Wertschätzung: Escape from Duckov
2025/12/31
Dom hatte einen Stalker und es war dieses Spiel: „Escape from Duckov“. Warum wollten die Menschen so dringend, dass er es spielt? Denken sie, jeder Journalist hat Angst vor Enten? Oder liegt es daran, dass „Escape from Duckov“ eines dieser Spiele ist, die eine unwiderstehliche Prämisse haben, weil sie auf „…aber mit Enten!“ endet? Wie auch immer es dazu gekommen ist, dass Dom bei OK Cool erfolgreich vor „Duckov“ geflüchtet ist, nur um hier von seinem Schicksal ereilt zu werden: Er und Andre reden jetzt über einen Top-Down-Extractionshooter…aber mit Enten!
Timecodes:
00:00:00 - Einleitung
00:05:07 - Entwickler und Publisher
00:14:12 - Prämisse und Gameplay
00:32:56 - Fazit
In dieser Folge zu hören: Andre Peschke & Dom Schott
Wunschwertschätzung: Dispatch
2025/12/25
Dispatch gehört zu den 10 bestbewerteten Spielen 2025. Die Mischung aus Marvel-Superhelden und The Office darf daher wohl als weiterer Überraschungshit 2025 gelten. Diese Wertschätzung von Géraldine stand wohl auch deshalb auf eurer Weihnachtswunschliste und Weihnachtsfrau Géraldine liefert sie euch natürlich.
Wir sprechen darüber, ob der neue Story-Liebling mehr zu bieten hat als eine prominente Besetzung und gute Gags. Welche Spielmechanik steckt dahinter, woher kommt die allgemeine Begeisterung zu dem Spiel und wie könnte es in einer neuen Staffel weitergehen? Holt die Capes und Klemmbretter raus, dann werdet ihr es erfahren.
Timecodes:
00:00:00 - Was ist Dispatch?
00:15:56 - Charaktere, Humor, Voice Actors und Handlung
00:35:01 - Fazit und Zukunft der Reihe
In dieser Folge zu hören: Géraldine Hohmann & Sebastian Stange
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