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This podcast has
87 episodes
Language
ItalianPublisher
LudenzExplicit
Yes
Date created
2015/02/01
Latest episode
2026/05/05
Average duration
55 min.
Release period
111 days
Description
Il Podcast Ufficiale del progetto Ludenz. Scopri di più su www.ludenz.it e ricevi a casa la nostra rivista cartacea ufficiale!
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RESIDENT EVIL (1996) || SAVE ROOMS
2026/05/05
SAVE ROOMS è un progetto creativo di LUDENZ basato su found text, su commenti testuali anonimi e spontanei dispersi nella rete e successivamente selezionati, tradotti e riorganizzati per diventare voce, esperienza sonora, materiale artistico e narrativo, podcast audio.
A partire dal suo esordio nel 1996, attraversare la serie di titoli che compongono la saga Resident Evil di Capcom vuol dire accedere a stanze e spazi privi di nemici — comunemente chiamate save room — in cui poter salvare la partita e allo stesso tempo calmare la tensione, rallentare il ritmo, regolarizzare il respiro.
Le musiche ambient e minimaliste diffuse in questi spazi — prive di climax e costruite su loop continui di armonie semplici e minime variazioni timbriche — presentano dei sottotoni emotivi piuttosto emotivi, contribuendo a una percezione di sicurezza e di temporanea salvezza, ma generando al contempo un senso di isolamento, di malinconia, di fragilità.
Sotto molti dei video pubblicati su YouTube che propongono l’ascolto (o il riascolto) di queste musiche, migliaia di individui da tutto il mondo non pubblicano solo commenti personali sulla qualità dei vari giochi della serie, ma anche ricordi, testimonianze intime, frammenti di vita e stati d’animo che emergono in risposta all’ascolto.
La serie SAVE ROOMS di LUDENZ riporta a una seconda vita queste testimonianze spontanee, selezionando, traducendo e rielaborandone i testi per restituirli sotto forma di lettura vocale.
Utilizzando il background sonoro delle tracce originali, ogni episodio di SAVE ROOMS è pensato come un attraversamento intimo, una sequenza continua di voci dal mondo — sconosciute oltre che geograficamente molto distanti tra loro — eppure unite dall’esperienza trans-culturale della stessa musica, della stessa stanza, dello stesso spazio percettivo all’interno dello stesso videogioco.
Tra confessioni poetiche e disposizioni misticheggianti, condivisioni nostalgiche e riflessioni esistenziali sulla memoria, sulla perdita e sul ritorno malinconico al passato, la musica diffusa nelle save rooms opera psicologicamente contro la disposizione bellica e violenta verso le minacce esterne presenti nei vari videogiochi della serie, trasformandosi in un dispositivo d’introspezione che attiva risonanze emotive, induce derive immaginative, evoca paesaggi interiori e apre a una dimensione condivisa di affettività.
Le save rooms di Resident Evil diventano così non solo aree sicure di salvataggio della posizione nel gioco, ma zone di emersione del reale in cui l’umanità che videogioca lascia affiorare qualcosa di sé.
Parliamo quindi di una forma di ascolto interiore in uno spazio virtuale di tregua dall’esistenza, non più connesso al videogioco, ma alla propria vita…
oltre il videogioco.
Il primo episodio di questa nuova produzione creativa, accessibile pubblicamente, apre la raccolta che sarà pubblicata in esclusiva per i sostenitori del progetto LUDENZ su Patreon (QUI).
Questo è un invito a sostenere il progetto indipendente LUDENZ attraverso un piccolo importo ricorrente mensile su Patreon, così da avere accesso a molti altri contenuti esclusivi di cultura del videogioco.
Concept, produzione e realizzazione:
Luigi Marrone
Immagini cover:
Gianclaudio "Logan" Pontecchiani
Rete8 intervista Luigi Marrone su LUDENZ || LA RIVISTA
2025/06/01
Estrapolazione audio della videointervista dell'emittente televisiva Rete8 a Luigi Marrone (dicembre 2021) sul progetto Ludenz e le sue riviste di game culture.
(Per la versione video Qui)
---
L'emittente televisiva abruzzese Rete8 intervista Luigi Marrone - cofondatore di Ludenz - per trattare del progetto Ludenz all'interno del suo programma di informazione e approfondimento Rete 8 Matinée.
Una conversazione densa di interrogativi, orientata su temi quali psicologia e videogiochi, media education, videogiochi e controllo parentale, indipendenza editoriale, contaminazioni tra reale e virtuale, relazioni tra comportamenti imitativi e violenza nei videogiochi e molti altri aspetti disciplinari afferenti alla cultura del videogioco e del videogiocare.
Conduzione e intervista: Paola De Simone
REITERAZIONI - Possessioni virali nei discorsi culturali sui videogiochi || AUDIOSAGGIO
2025/02/28
Si può mai essere infettati da discorsi tematici sul videogioco?
Si parla spesso di contenuti virali in termini di propagazione – rapida, capillare – sulle piattaforme social, ma difficilmente come di qualcosa culturalmente patogeno, infettante.
La volontà di produzione di video, blog post, di commenti e altri contenuti mediali che presentano argomenti di varia natura sul videogioco – analisi tecniche, unboxing, classifiche, opinioni, previsioni, reaction, chiacchiere sull’industria in generale – può mai essere considerata frutto di qualcosa di patogeno e infettante?
Si può mai parlare di una “possessione psichica” di natura culturale che impedisce a youtubers, influencer e creatori di discorsi sul videogioco in generale di svilupparsi quali artisti realmente creativi, innovativi, capaci di realizzare contenuti artistici originali?
E' possibile considerare gli "infettati" da un virus culturale quali organismi malati?
REITERAZIONI - Possessioni virali nei discorsi culturali sui videogiochi è un audiosaggio diviso in due parti in cui il discorso culturale sul videogioco viene filtrato dalla lente della possessione psichica, della viralità e dell’infezione culturale.
Buon ascolto..
Oltre il videogioco 🕹👁👁
Testo, realizzazione traccia audio:
Luigi Marrone
Emergenza Critica #8 || La critica indipendente
2023/05/25
Emergenza Critica - Episodio #8
Lettura e commento critico del saggio: "LA CRITICA INDIPENDENTE" (2014, Tevis Thompson)
Pubblicazione originale
http://tevisthompson.com/indie-criticism/
Versione video: Qui
EMERGENZA CRITICA di Ludenz è il format di intercettazione e "disturbo" culturale contro le pratiche del "just chatting" (leggasi chiacchiere) che infestano la rete degradando il medium videoludico.
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Emergenza Critica #7 || BRAINSTORM. Per una mistica del videogiocare
2023/03/20
Emergenza Critica - Episodio #7
Lettura e commento critico del saggio: "BRAINSTORM. Per una mistica del videogiocare" (2006, Luigi Marrone)
Pubblicazione originale:
http://electronicself.blogspot.com/2006/11/brainstorm-per-una-mistica-del.html
Versione video: Qui
EMERGENZA CRITICA di Ludenz è il format di intercettazione e "disturbo" culturale contro le pratiche del "just chatting" (leggasi chiacchiere) che infestano la rete degradando il medium videoludico.
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TINY BULL STUDIOS - Intervista || MILAN GAMES WEEK 2022
2023/01/27
Estrapolazione audio della videointervista curata da Ludenz durante la fiera consumer #MilanGamesWeek 2022.
(Per la versione video Qui)
Studio intervistato: Tiny Bull Studios
Videogioco: Omen Exitio 1927
Le interviste di Ludenz agli sviluppatori indipendenti durante la fiera Milan Games Week 2022 nascono dall'idea di poter disporre di una serie di domande multidisciplinari provenienti da diversi background culturali. Dal rapporto tra critica di videogiochi e sviluppo indipendente, passando per antropologia, autorialità dell'opera e filosofia di game design, Ludenz ha quindi interpellato diverse personalità che operano a vario titolo nel settore videoludico, generando un mosaico di questioni aperte alle quali gli sviluppatori hanno riflettuto e risposto secondo esperienza e sensibilità.
Intervista di Luigi Marrone
Regia e montaggio: Gianclaudio Pontecchiani A.K.A Logan Singer
LIGHT OFF STUDIO - Intervista || MILAN GAMES WEEK 2022
2022/12/30
Estrapolazione audio della videointervista curata da Ludenz durante la fiera consumer #MilanGamesWeek 2022.
(Per la versione video Qui)
Studio intervistato: Light Off Studio
Videogioco: IMAGO: Beyond the Nightmares
Le interviste di Ludenz agli sviluppatori indipendenti durante la fiera Milan Games Week 2022 nascono dall'idea di poter disporre di una serie di domande multidisciplinari provenienti da diversi background culturali. Dal rapporto tra critica di videogiochi e sviluppo indipendente, passando per antropologia, autorialità dell'opera e filosofia di game design, Ludenz ha quindi interpellato diverse personalità che operano a vario titolo nel settore videoludico, generando un mosaico di questioni aperte alle quali gli sviluppatori hanno riflettuto e risposto secondo esperienza e sensibilità.
Intervista di Luigi Marrone
Regia e montaggio: Gianclaudio Pontecchiani A.K.A Logan Singer
TRINITY TEAM - Intervista || MILAN GAMES WEEK 2022
2022/12/21
Estrapolazione audio della videointervista curata da Ludenz durante la fiera consumer #MilanGamesWeek 2022.
(Per la versione video Qui)
Studio intervistato: Trinity Team
Videogioco: Slaps and Beans 2 | The Darkest Tales
Le interviste di Ludenz agli sviluppatori indipendenti durante la fiera Milan Games Week 2022 nascono dall'idea di poter disporre di una serie di domande multidisciplinari provenienti da diversi background culturali. Dal rapporto tra critica di videogiochi e sviluppo indipendente, passando per antropologia, autorialità dell'opera e filosofia di game design, Ludenz ha quindi interpellato diverse personalità che operano a vario titolo nel settore videoludico, generando un mosaico di questioni aperte alle quali gli sviluppatori hanno riflettuto e risposto secondo esperienza e sensibilità.
Intervista di Luigi Marrone
Regia e montaggio: Gianclaudio Pontecchiani A.K.A Logan Singer
SAFE PLACE STUDIO - Intervista || MILAN GAMES WEEK 2022
2022/12/13
Estrapolazione audio della videointervista curata da Ludenz durante la fiera consumer #MilanGamesWeek 2022.
(Per la versione video Qui)
Studio intervistato: Safe Place Studio
Videogioco: Venice 2089
Le interviste di Ludenz agli sviluppatori indipendenti durante la fiera Milan Games Week 2022 nascono dall'idea di poter disporre di una serie di domande multidisciplinari provenienti da diversi background culturali. Dal rapporto tra critica di videogiochi e sviluppo indipendente, passando per antropologia, autorialità dell'opera e filosofia di game design, Ludenz ha quindi interpellato diverse personalità che operano a vario titolo nel settore videoludico, generando un mosaico di questioni aperte alle quali gli sviluppatori hanno riflettuto e risposto secondo esperienza e sensibilità.
Intervista di Luigi Marrone
Regia e montaggio: Gianclaudio Pontecchiani A.K.A Logan Singer
Emergenza Critica # 6 || Giù nel cyberspazio (un estratto)
2022/06/16
Emergenza Critica - Episodio #6
Lettura e commento critico di un estratto dal romanzo: "GIÙ NEL CYBERSPAZIO" (1986, William Gibson. Titolo originale: Count Zero)
Versione video: Qui
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Emergenza Critica #5 || La dichiarazione di visione di KillScreen
2022/02/07
Emergenza critica - Episodio #5
Lettura e commento critico della:
"Dichiarazione di visione di KillScreen"
di Kill Screen.
Articolo originale:
https://killscreen.com/previously/about/#vision-statement
Versione video: Qui
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Emergenza Critica #4 || Simulazione e identità nei videogiochi
2022/02/07
Emergenza critica - Episodio #4
Lettura e commento critico di:
"Simulazione e identità nei videogiochi"
di Michael Highland.
Articolo originale:
http://www.michaelhighland.com/media/sim.pdf
Versione video: Qui
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Emergenza Critica #3 || Il caso di Lara C.: una review di Rise of the Tomb Raider
2022/02/07
Emergenza critica - Episodio #3
Lettura e commento critico di:
"Il caso di Lara C.: una recensione di Rise of the Tomb Raider"
di Alexander Kriss.
Articolo originale:
https://killscreen.com/previously/articles/case-lara-c-rise-tomb-raider-review/
Versione video: Qui
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Emergenza Critica #2 || Il fallimento dei critici di videogiochi
2022/02/07
Emergenza critica - Episodio #2
Lettura e commento critico di:
"Il fallimento dei critici di videogiochi" di Tevis Thompson.
Articolo originale:
http://tevisthompson.com/the-failure-of-game-critics/
Versione video: Qui
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Emergenza Critica #1 || Game over, Cyberpunk 2077
2022/02/07
Emergenza critica - Episodio #1
Lettura e commento critico di: "GAME OVER, CYBERPUNK 2077" di Matteo Bittanti. Articolo originale: https://www.ludologica.com/2020/12/ar...
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