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Spielsinn Podcast

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Kategorien
Land
Germany
Dieser Podcast hat
126 Episoden
Sprache
German
Explizit
Nein
Erstellt am
2020/02/28
Neueste Episode
2026/10/07
Durchschnittsdauer
128 min.
Veröffentlichungsintervall
28 Tage

Beschreibung

Der vierwöchig erscheinende Podcast rund um Themen wie Gamification, (Game) User Experience und (Game) Design, bei dem wir - Dr. Philip Weber (Wissenschaftler für Mensch-Computer-Interaktion/Gamification) & Benjamin Linz, M.Sc. (UX Research Manager) - über Motivation in und außerhalb von Spielen sowie Designentscheidungen und deren Wirkung auf die Menschen sprechen. Dazu laden wir auch gern Personen aus Wissenschaft und Praxis ein, die uns inspirieren, um deren Wirken zu beleuchten. (diverse Links zur Sendung gibt's auf: linktr.ee/spielsinn)

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#89) Mehr als Regeln: Was gute UX in Rollenspielen ausmacht [mit Harald Eckmüller vom 3W6 Podcast]
2026/10/07
Was nützen die besten Regeln, wenn sie dem gemeinsamen Spielen im Weg stehen? Rollenspiele brauchen mehr als interessante Mechaniken und schöne Bücher: Sie müssen Menschen mit unterschiedlichen Erfahrungen, Interessen und Grenzen den Einstieg erleichtern und Raum für eigene Ideen schaffen. Was können wir dabei von Rollenspielen über gutes UX-Design lernen – und wie hilft menschzentriertes Design umgekehrt, bessere Rollenspiele zu gestalten? Im Mittelpunkt stehen nicht nur Regeln und Materialien, sondern die Menschen, ihr Zusammenspiel und das, was das Spiel bei ihnen bewirkt. Der UX Designer Harald Eckmüller entwickelt im Projekt 7’rizons am Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play (LAGIP) der Universität Bonn ein flexibel anpassbares Erzählspiel für die Hochschullehre und beschäftigt sich als Co-Host des 3W6 Podcasts seit zehn Jahren mit Erzähl- und Indie-Rollenspielen. Nach zehn Jahren als Lead UX Designer bei MindNode verbindet Harald heute Produkt-UX und Game Design mit Rollenspielpraxis. Er entwickelt eigene Spiele wie das kartenbasierte Erzählrollenspiel Jadara und arbeitet für den Rollenspielverlag The Gauntlet. Dabei beschäftigt ihn, wie Informationsarchitektur, Interaktionsdesign, User Research, Playtesting, visuelle Gestaltung, Content-Strategie und Accessibility zusammenspielen – und weshalb ein schönes Buch mit funktionierenden Regeln noch keine gute UX für ein Rollenspiel ergibt. Im Gespräch mit Harald erfahren Philip und Ben zunächst, wie er von Gamification- und Bildungsprojekten sowie MindNode zu Indie-Rollenspielen, 3W6 und eigener Spieleentwicklung kam. Im Hauptteil dient 7’rizons als Praxisbeispiel dafür, wie sich UX-Methoden auf Rollenspiele und spielerisches Lernen übertragen lassen. Im Mittelpunkt stehen drei verbundene Ebenen: Zugang ermöglichen – Informationen auffindbar, verständlich und zugänglich machen; Mitgestaltung ermöglichen – unterschiedlichen Menschen Handlungsmöglichkeiten und Raum für eigene Ideen geben; und Wirkung berücksichtigen – spielerische, lernbezogene und emotionale Folgen beobachten und mit den Bedürfnissen der Beteiligten abgleichen. Weitere Themen sind Rollenspielbücher zwischen Anleitung und Artbook, Zielgruppenverständnis und Playtesting, Accessibility, Safety Tools und Bleed – also der Transfer emotionaler Zustände zwischen Spiel und Alltag – sowie Chancen, Grenzen und der verantwortungsvolle Einsatz von KI im Design. === Ausgewählte Links === 3W6 – Podcast über Erzählrollenspiele, Storygames und Indie-Games: https://www.3w6-podcast.com/7’rizons an der Universität Bonn: ProjektseiteBonn Lab for Analog Games and Imaginative Play (LAGIP): https://www.fiw.uni-bonn.de/gamelab/deJadara – ein Erzählrollenspiel von Harald Eckmüller und Michelle Bachmann: https://www.kickstarter.com/projects/heckmueller/jadara3W6 Community Guidelines zu Sicherheit, Konsens und Spielrundenkultur: https://www.3w6-podcast.com/community-standardsTTRPG Safety Toolkit von Kienna Shaw und Lauren Bryant-Monk: https://ttrpgsafetytoolkit.com/Script Change RPG Toolbox von Beau Jágr Sheldon: https://briebeau.com/thoughty/script-change/„The Elements of User Experience“ von Jesse James Garrett: https://jjg.net/elements/ Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst. =======================🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen. ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: https://linktr.ee/spielsinn 💬 Lust auf Austausch? Vertieft die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community: https://bit.ly/SpielMitSpielsinn
#88) Von sozialen Dynamiken, dem Raum als Interface und psychologischen Bedürfnissen im Spiel | Paper Podpüree: FDG 2026
2026/09/09
Was sind neueste Erkenntnisse aus der Wissenschaft um 'Grundlagen digitaler Spiele'? Im August 2026 fand zum 21. die Konferenz FDG ("The Foundations of Digital Games") statt. Unter dem diesjährigen Motto "Research through Games; Research for Games" wurde in Kopenhagen mit zahlreichen Forschungsbeiträgen und Workshops eine Brücke zwischen akademischer Grundlagenforschung und den realen, kommerziellen Anforderungen der Spieleindustrie geschlagen. Philip & Ben haben ausgewählte Paper der Konferenz mitgebracht, die kurz vorgestellt und diskutiert werden. Folgende Themen sind im Gepäck: >> Block 1: Soziale Dynamiken Förderung von prosozialem Verhalten in Online-Multiplayer-SpielenSoziale BelohnungssystemeDesignpotenziale zur Abschwächung von toxischem Verhalten [League of Legends]Interaktionssysteme in Koop-Games & deren Effekte [It Takes Two; Overcooked! 2]Oft vernachlässigte Mechanismen in Lernspielen >> Block 2: Der Raum als Interface Augmented Reality und spielerische Vermittlung von KulturerbeDiegetische Karten im SpielOrientierung im digitalen Raum anhand diegetischer & nicht-diegetische MarkierungenDiegetische Wegführung & Entdeckung >> Block 3: Psychologische Bedürfnisse & User Experience Gamification per KI- & soziale Unterstützung beim KochenGrundlegende Machtaspekte im Charaktereditor [Baldur's Gate 3]Dialogsysteme, LLMs & Player Experience [Quest of Aivengarde]Vergängliche Waffen [The Legend of Zelda: Breath of the Wild] === Links === [werden noch nachgereicht; meldet Euch, wenn Ihr etwas Bestimmtes vermisst]======================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community
#87) Von Zeitökonomie im Game Design, bedeutungsvollen Spielen, Punkten & Co. | Paper Podpüree: CHI 2026
2026/08/12
[Unsere Podcasthostingplattform hat die Folgenbeschreibung im Entwurf nicht gespeichert und einfach überschrieben bei Release. Wird in einer ruhigeren Minute nachgeliefert. Sorry für die Umstände]
#86) Keep2Cook: Spielerisch einfach Rezepte sammeln & kochen - Eine UX- & Gamification-Analyse
2026/07/15
"Kochbuch digitalisieren, Rezepte skalieren, smart einkaufen." - Was wäre, wenn man eine App hätte, mit der man Rezepte von überall her mit wenig Aufwand an einem Ort sammelt, diese einfach für jegliche Portionsanzahl anpassen und Einkaufslisten bedürfnisgerecht vorbereiten kann sowie eine personalisierte Hilfe beim Kochen bekommt und sich mit Freund:innen über Lieblingsrezepte austauschen kann? Kurzum: eine praktische Hilfe, die einen in verschiedenen Phasen des Kochens sinnvoll auf spielerische Weise unterstützt. - Das ist die grundlegende Idee von Philip, die er in einem Prototyp namens "Keep2Cook" (keep2cook.com) verwirklicht. Im Gespräch mit Ben diskutieren die beiden Philips Konzept, untersuchen verschiedene Bedürfnisse an eine umfassende Koch-App vor, während und nach dem Kochen und führen einen Deep Dive entlang des Octalysis-Frameworks durch, um zu schauen, welche Gamification-Techniken sich bei einer solchen Anwendung anbieten würden und worauf man eher verzichten sollte. Seid bei einer spontanen UX & Gamification-Analyse dabei und erfahrt wie man bedürfnisgerecht und motivationsbasiert Kocherlebnisse vereinfachen und verbessern kann. Einige Erkenntnisse der Folge: Kochen braucht adaptive Unterstützung: Je nach Erfahrung, Situation und Präferenz helfen entweder detaillierte Schrittanleitungen oder ein freierer „Freestyle“-Modus.Rezepte sind selten linear: Parallele Arbeitsschritte, Wartezeiten und mehrere Gerichte lassen sich mit einer reinen Liste nur unzureichend abbilden.KI kann Rezeptwissen zugänglich machen: Sie kann handschriftliche oder unstrukturierte Rezepte digitalisieren, in Schritte zerlegen und Varianten bzw. Alternativen vorschlagen – menschliche Kontrolle bleibt wichtig.Rezept-Discovery kann sozialer sein: Was Freund:innen kürzlich gekocht haben, kann relevanter inspirieren als eine unüberschaubare Datenbank mit tausenden Rezepten.Gamification funktioniert am besten unaufdringlich: Kleine Animationen und positives Feedback können Routinen angenehmer machen; Druck durch Streaks, Verlustangst oder übertriebene Belohnungen sind bei einer Koch-App kritisch zu betrachten.„All-in-one“ hat Grenzen: Einkauf, Vorräte, Ernährungstracking, Preise und Nachhaltigkeit sind spannende Erweiterungen – aber gute UX beginnt mit wenigen, wirklich hilfreichen Kernfunktionen. Grober Kapitelüberblick: (00:00:00) Entstehung, Konzept, Verwandte Apps (00:21:40) Bedürfnisse-Analyse (00:56:45) Gamification (Octalysis)-Analyse === Ausgewählte Referenzen (chronologisch) === #22 Human-Food-Interaction - Mr. Cook - Cookiedoo - Paprika - #5 Octalysis - Intermittierende Verstärkung (Operante Konditionierung) - Veganaizer - Magischer To-Do (goblin.tools) - Picnic - Lozuka/Awiti - Juicyness in #50 mit Lennart Nacke - #71 Pointsification - GITEX AI Europe - PicusGO - #66 KulturXpand - #37 Roman Rackwitz - #80 Jahresrückblick 2025 - DailyArt - #4 wesolate - Atomic Habits (das hatte Ben im Hinterkopf bzgl. 30 d für eine Gewohnheit - das war allerdings falsch gemerkt; eine wissenschaftliche Studie von Lally et al. hat 2009 einen Zeitraum von 18-254 d herausgefunden) - High-Five & Crowning - HEXAD Gamification Framework - #6 Dark Design Patterns - Dark Horse Prototyping - Usability Prinzipien - Alfred-Effekt - #58 Zwift: gamifiziertes Radfahren / Octalysis-Analyse ======================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen. ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: linktr.ee/spielsinn 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community: ⁠bit.ly/SpielMitSpielsinn
#85) Wirkungsvolle Charaktere: Emotionale virtuelle Agenten als Designwerkzeug [mit Dr.-Ing. Linda Graf von der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen]
2026/06/17
Warum empfinden wir Mitleid, Wut oder Freude für Figuren aus Programmcode – und wie können wir das gezielt im Design von interaktiven Systemen nutzen? Emotionale virtuelle Charaktere sind computergesteuerte Agenten, die Emotionen ausdrücken und so auch unsere Gefühle und Entscheidungen beeinflussen und manchmal sogar unsere Leistung verändern können. Die Kognitions- und Medienwissenschaftlerin Dr.-Ing. Linda Graf forscht in der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen zu emotionalen virtuellen Charakteren (EVC) und möchte mit menschzentriertem Design und Wissen aus spielerischen Kontexten einen Mehrwert außerhalb von Games erreichen – etwa bei der Vorbereitung von Kindern auf das MRT in Bezug auf Angstvorbeugung, beim Lernen mit dem eigenen Körper oder beim Üben von Diagnosegesprächen mit virtuellen Patient:innen. Sie interessiert sich besonders für die Glaubwürdigkeit und Angemessenheit von EVC in virtuellen Räumen, sowohl bei der Interaktion zwischen Mensch und Agent als auch bei der vermittelten Interaktion zwischen Menschen. Im Gespräch mit Linda erfahren Philip und Ben, was sie motiviert und wie sie HCI und spielerische Aspekte einsetzt, um Menschen zu helfen. Im Hauptteil geht es um die Begriffsabgrenzung von EVC, wie diese gestaltet werden können und in Studien (z. B. als VR-Coach in einem Exergame zur Motivationssteigerung oder als depressive virtuelle Patient:innen zur Diagnoseschulung) eingesetzt werden. Weitere Themen sind u. a. Social VR, Einsatzmöglichkeiten und Entwicklungspotenziale hinsichtlich EVC sowie der Risiken, wenn EVC menschliche Emotionen wirkungsvoll beeinflussen. === Ausgewählte Links === Linda Grafs Seite an der UDE: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/team_linda-graf.phpGoogle Scholar: https://scholar.google.com/citations?user=204dvYwAAAAJ&hl=deProjekt DEVIA – Depressive virtuelle Agenten: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/project-devia CHI PLAY Paper „Emotional Virtual Characters for Improving Motivation and Performance in VR Exergames“: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3611063 Frontiers-Artikel „Towards believable and educational conversations with virtual patients“: https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2024.1377210/full Pengunaut Trainer – VR-App zur MRT-Vorbereitung bei Kindern: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3392063.3394432Dissertation: "Virtual Encounter, Real Emotions: On the Influence of Emotional Virtual Characters on Human Experience": https://duepublico2.uni-due.de/receive/duepublico_mods_00085237Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst. =======================🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen. ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: https://linktr.ee/spielsinn 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community: https://bit.ly/SpielMitSpielsinn
#84) Campus Spielkultur - Teil 2: Die Spieleautor:innen [mit Hans-Peter Stoll der SAZ, Marko Bauer und Jasmin Bauer von Abgewürfelt, Tobias Hamelmann von Squink, Sara Kühn sowie Jens-Peter Schliemann]
2026/05/20
Intensives Testen von Brettspielprototypen sowie fachlicher Austausch über Brettspiel-Design, -Produktion und -Kultur standen an drei Tagen ganz im Zentrum des ⁠1. "Campus Spielkultur"⁠. Dafür lud die ⁠Spiele-Autoren-Zunft e. V.⁠ an der Seite des ⁠Studierendenwerks Bonn⁠, der "⁠Uni Bonn spielt Community⁠" und dem Projekt ⁠Boardgame Historian⁠ Spielbegeisterte und -schaffende aus ganz Deutschland vom 20. bis 22. März 2026 nach Bonn-Poppelsdorf in die Campusmensa. Ben, der live vor Ort war, schlüpfte erstmals in die Rolle des Außenreporters und unterhielt sich mit Teilnehmenden verschiedenster Hintergründe. In Teil 1 der Doppelfolge stehen besonders die Menschen im Zentrum, die sich in Vorträgen und Diskussionsrunden des Rahmenprogramms engagiert haben. Dieser Teil 2 hingegen setzt den Fokus auf die Perspektive von Brettspiel-Autor:innen und deren Herangehensweisen sowie Erkenntnissen zum Spieleentwicklungsprozess, Playtesting und Umgang mit Feedback. Zu Wort kommen: (00:00:00) Einleitung mit Philip (00:00:59) Hans-Peter Stoll, Spieleautor seit 2003 (u. a. "Freeze", "The King's Will") und Geschäftsführer der Spiele-Autoren-Zunft e. V. (SAZ) (00:10:54) Marko Bauer (Spieleautor im Selbstversuch seit 2025, Creator bei Abgewürfelt - das Brettspielmagazin) zu "Enten im Zeitstrom" (00:16:01) Jasmin Bauer (Spieleautorin im Selbstversuch seit 2025, Creatorin bei ⁠Abgewürfelt - das Brettspielmagazin⁠, Moderatorin des Panels "Serious Games - Serious Problems?"; mehr dazu in Teil 1 der Folge) u. a. zu "Amelias Flug" (00:28:49) Tobias "Tigger" Hamelmann vom Squink Verlag (Pen-and-Paper-Rollenspiele, anspruchsvolle Brettspiele) u. a. zu "Schrott", "Beastlings" (00:45:42) Sara Kühn, Berliner Brettspielautorin (u. a. "Kingscraft", 2023) zu "Cash Grab" (00:54:12) Jens-Peter Schliemann vom SpieleErfinderStudio, Spieleautor seit 1993 u. a. zu "Nacht der Magier", "Holterdipolter", "Zauberberg" (Kinderspiel des Jahres 2022), "Freiluftwelten: Das Insel-Abenteuer" (01:31:34) Abschließende Worte von Ben Der 2. Campus Spielkultur wird vom 12.-14. März 2027 stattfinden. Links zur Folge werden noch ergänzt. Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst. ======================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community
#84) Campus Spielkultur - Teil 1: Das Rahmenprogramm [u. a. mit Boardgame Historian, EMPAMOS, Transfer Center enaCom, Spiel des Jahres, SPIEL Messe, Brettspielbar, Playing History, Matthias Cramer]
2026/04/22
Intensives Testen von Brettspielprototypen sowie fachlicher Austausch über Brettspiel-Design, -Produktion und -Kultur standen an drei Tagen ganz im Zentrum des 1. "Campus Spielkultur". Dafür lud die Spiele-Autoren-Zunft e. V. an der Seite des Studierendenwerks Bonn, der "Uni Bonn spielt Community" und dem Projekt Boardgame Historian Spielbegeisterte und -schaffende aus ganz Deutschland vom 20. bis 22. März 2026 nach Bonn-Poppelsdorf in die Campusmensa. Ben, der live vor Ort war, schlüpfte erstmals in die Rolle des Außenreporters und unterhielt sich mit Teilnehmenden verschiedenster Hintergründe. In Teil 1 dieser Doppelfolge stehen besonders die Menschen im Zentrum, die sich in Vorträgen und Diskussionsrunden des Rahmenprogramms engagiert haben. Teil 2 hingegen - der vrsl. am 20. Mai erscheint - setzt den Fokus auf die Perspektive von Brettspiel-Autor:innen und deren Herangehensweisen sowie Erkenntnissen zum Spieleentwicklungsprozess, Playtesting und Umgang mit Feedback. Zu Wort kommen:(00:00:33) Dr. Lukas Boch (Boardgame Historian, LAGIP) zum Vortrag "Thema vs. Regeln? Über die Potentiale von fesselnden Spielwelten"(00:05:45) Prof. Dr. Thomas Voit (TH Nürnberg) zum Vortrag "Ein Baukasten für die Spielentwicklung - Das Projekt EMPAMOS"(00:10:44) Dennis Daseking + Dr. Florentin J. Schmidt (Transfer Center enaCom) zum Vortrag "Ideation und Design Loops: Methoden für effektives Game Design"(00:17:14) Martina Fuchs (Spiel des Jahres, Fux&Bär) zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"(00:27:05) Robin DeCleur (SPIEL Messe) zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"(00:32:46) Christoph Post + Prof. Dr. habil. Jürgen Karla (Brettspielbox, Brettspielbar, Hrsg. "Handbuch Brettspiele") zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"(00:45:37) Jonas André (Playing History) zum Panel "Serious Games - Serious Problems?"(00:54:00) Anna Falke (LVR-LandesMuseum Bonn, Boardgame Historian) zum Panel "Serious Games - Serious Problems?"(01:00:09) Matthias Cramer, Spieleautor, zum Vortrag "Zwischen Fakten und Fiktion: Alltagsgeschichte im Spiel"(01:08:00) Dr. Engin Cramer, Besucherin(01:11:54) Melanie Döring, Besucherin(01:17:14) Oliver Bungard (Studierendenwerk Bonn) zur Veranstaltungsorganisation(01:25:19) Bens Gedanken zu den Vorträgen "Illustration und Grafikdesign für Brettspiele" von Marco Armbruster und "Wie schreibe ich eine gute Spielanleitung?" von Irina Siefert Der 2. Campus Spielkultur wird vom 12.-14. März 2027 stattfinden. Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst. ======================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community
#83) Game Design bei Pokémon
2026/03/25
Den 30-jährigen Geburtstag des Releases der ersten Pokémon-Spiele in Japan haben Philip und Ben zum Anlass genommen, mal das Game Design der Pokémonreihe unter die Lupe zu nehmen. Dabei sprechen wir u. a. über unsere eigenen Erfahrungen mit Pokémon allgemeinKern-GameplayÄnderungen über GenerationenMotivationsaspekte in der Player JourneyOctalysis-Einordnung (vergleiche Folge 5)Verbesserungspotenziale & Vergleich mit Pokémon-LikesÜberblick zu Forschung über PokémonAndere Pokémonspiele & Gamification-Anwendungen (Pokopia hatten wir leider zum Zeitpunkt der Aufnahme nicht auf dem Schirm)=== Ausgewählte Links === Bus-Werbespot: kurz (deutsch) + lang (englisch)Bens Notizen zur Onboarding-Analyse 1. vs. 6. GenerationMeldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst. ======================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community
#82) Edukative Escape-Spiele [mit Thomas Kunze und Karen Albers vom Games Institute Austria & mooi play]
2026/02/25
Das Games Institute Austria entwickelt Escape Games für spielerisches Lernen im Bildungskontext: in Schule, Museum & Weiterbildungskontexten löst man Rätsel und eignet sich dabei nicht nur gezielt Wissen an, sondern trainiert auch bestimmte Fertigkeiten - gefühlt ganz nebenbei. Thomas Kunze ist ausgebildeter Lehrer und hat 2015 - inspiriert von der VW Fun Theory das Games Institute Austria gegründet, um positive Verhaltensänderungen mit Spaß zu erreichen. Seit 2019 ist auch UI/UX Designerin Karen Albers Teil des Teams. Zusammen haben sie schon einige Escape-Spiele für diverse Themen gestaltet und so anderen erfolgreich beim Lernen unterstützt - beide leben sozusagen ihren Traum. Im Gespräch mit Philip und Ben erzählen Thomas und Karen von den Anfängen des Games Institute und geben Einblicke in einzelne Projekte (z. B. Reintegration von Langzeitarbeitslosen mit dem österreichischen Arbeitsamt, Vermessung als Meeresforscher:in im Deutschen Schifffahrtsmuseum, BBNEscape zusammen mit Studierenden der Hochschule Bremerhaven). Dabei werden nicht nur Anekdoten aus dem Playtesting erzählt, sondern auch diverse Aspekte besprochen, die es beim Designen von Escape-Spielen zu beachten gilt, wie z. B. Usability-Faktoren der Verständlichkeit, und damit verbundenen Herausforderungen. Des Weiteren geht es auch um Game Based Assessment, Esports Education und Inspirationsquellen für die Escape Game Gestaltung. === Ausgewählte Links === Website: https://gamesinstitute.at/Karens Firma: https://mooi-play.de/Instagram: https://www.instagram.com/bestcaseescaperoomkoffer/Facebook: https://www.facebook.com/GamesInstituteAustriaMeldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst. ======================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community
#81) Edukatives Rollenspiel - #EduRPG: Pen-&-Paper in der Schule [mit Kathrin Fischer von EduTale & dem LAGIP der Uni Bonn]
2026/01/28
Wenn wir spielen, lernen wir: Durch den Einsatz von PnP-Rollenspielen können Kinder und Jugendliche gezielt sowohl fachliche Lernplaninhalte als auch soziale Kompetenzen spielerisch trainieren, aber auch ihre kreative Problemlösefähigkeit und das Gefühl von Selbstwirksamkeit verbessern. Die ausgebildete Deutsch-/Bio- & Physik-Lehrerin Kathrin Fischer nutzt seit 2020 die zahlreichen kompetenzfördernden Eigenschaften und das motivierende Potenzial von sogenannten "EduRPGs". Mit ihrer Firma EduTale entwickelt sie zielgruppenbedürfnisorientiert PnP-Rollenspiele mit Bildungszweck, und setzt diese in Schule, (Ergo-)Therapie und Unternehmen ein. Zudem gibt sie entsprechende Weiterbildungen und ist als wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Bonn tätig. Kathrin erzählt im Gespräch mit Philip und Ben von ihrem Werdegang (von einer Lehrerin zur Spieleentwicklerin & Therapeutin), über "Abenteuer im Märchenwald" - Kathrins EduRPG für den Deutschunterricht in der 4.-7. Klasse (erschienen im System Matters Verlag) und dessen Design. Im zweiten Teil der Folge werden u. a. folgende Themen besprochen: Uniprojekte "Zukunft erspielen" (Bau eines EduRPG-Werkzeugkastens) des Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play (LAGIP) und "NewHorizons" (EduRPG im Unikontext), den 1. Board Game Jam der bpb zum Thema Demokratiebildung, das anstehende Buch "#EduRPG" über Rollenspiel als Bildungsmethode, die eduRPG Barcamps von Waldritter, spielbezogene Veranstaltungen in Bonn (LAGIP Spieleabende / Uni Bonn spielt Community / Game Week Bonn), wissenschaftliche Symposia über Rollenspiel(e) als Medium und Methode (NordCon, FeenCon, DreieichCon), Kathrins Promotionsvorhaben, Forschungsförderung, Kommunikation & Erwartungen an Spiele, Kathrins Podcast "ungeheuer vernünftig" über Rollenspiele & Wissenschaft mit Fokus auf Monster, Rollenspiel im Unternehmen, Spiel "Körperpraktiken" als Vorbereitung auf Ethnografische Forschung im Religionskontext sowie Kathrins (persönlicher) Zukunftsausblick auf EduRPG. === Referenzen === Spieldidaktisch.de - Das fachdidaktische Portal für diversitätsorientierte SpieldidaktikKathrins Rollenspielempfehlungen für Kinder & JugendlicheMeldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst. ======================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community
#80) Spielsinnlicher Jahresrückblick 2025 [mit Johann Schmitt]
2025/12/31
Und wieder neigt sich ein Jahr dem Ende zu: ein guter Anlass, auf Philips und Bens besondere Erlebnisse von 2025 zurückzublicken, gemeinsam mit der Community. Überraschungsgast zum alljährlichen Jahresrückblick war dieses Mal Johann Schmitt, mit dem wir in Folge 26 u. a. über Virtuelle Realität gesprochen haben. Zusammen blicken wir auf unsere (Spiele-)Highlights zurück - sowohl digital als auch ohne Bildschirm. Wir besprechen auch, was uns weniger gut gefallen - oder sogar enttäuscht - hat. Außerdem erwähnen wir die Top wissenschaftlichen Veröffentlichungen mit spielsinnlichen Themen und wagen einen kleinen Blick in die Zukunft. Der nächste Jahresrückblick findet wahrscheinlich am 11. Dezember 2026 auf twitch.tv/thurlynox statt. Wir freuen uns jederzeit auf Euer Erscheinen und Feedback zu Themen, auf die Ihr Lust habt. Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst. ======================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community
#79) Spielerisch in Bewegung [mit Dr. René Wegner & Lukas Reinheimer von Headis]
2025/12/03
Wie entwickelt man eine eigene Sportart? Wie lässt sich auf einem handelsüblichen Tisch Billard spielen? Und wie kann man im Sitzen nicht nur an seiner Fitness arbeiten, sondern den Stuhl auch noch als Controller benutzen? Die beiden Sportwissenschaftler Dr. René Wegner und Lukas Reinheimer haben wortwörtlich den Kopf am Ball. Mit ihrer mehrfach ausgezeichneten Firma Headis GmbH haben sie nicht nur aus einer spontanen Idee 2006 um Kopfballtischtennis einen Trendsport gemacht. Sie entwickeln auch Sportprodukte wie HesherBall oder Bälle und Netze für HEADIS, die mit wenigen Kniffen spielerisch für mehr Bewegung sorgen. Aktuell arbeiten sie zudem im EU-finanzierten Forschungsprojekt ActAIs (Activating Artificial Intelligence Seat) mit mehreren Kollaborationspartnern an einem speziellen Stuhl, der durch entsprechende Technologie und eine gamifizierte Begleitapp lange Sitzphasen aktiver gestalten und dadurch auch die Gesundheit fördern soll. Im Gespräch mit den Spielsinn-Hosts Philip und Ben gibt es einige Parallelen zwischen Sportwissenschaft und menschzentrierter Gestaltung und Game Design zu entdecken. ======================= 🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community
#78) Von gamifizierten Nickerchen, kontraproduktiver Community-Unterstützung & Co. | Paper Podpüree: CHI PLAY 2025
2025/11/05
Was sind aktuelle Themen der "Player-Computer Interaction"? Im Oktober 2025 trafen sich zum zwölften Mal Wissenschaftler:innen, Industrievertreter:innen und Studierende aus der ganzen Welt, um sich auf der CHI PLAY in Pittsburgh und online über Forschung in der Schnittmenge von Mensch-Computer-Interaction und Spielen sowie deren Potenzialen auszutauschen. Nach ein paar allgemeinen Fakten stellen euch Philip und Ben die wichtigsten Erkenntnisse der durch Fachleute geprüften Vollbeiträge sowie ausgewählte laufende Projekte der #CHIPLAY25 vor. Dabei durchstreifen wir die Themengebiete: Erweiterte Realität & Neuartiges Spielen, Mit- & gegeneinander spielen, Spieler:innentypen, Verhaltensweisen und Erfahrungen, Serious Games, Spiele für sozialen Wandel, Verschiedene Spielarten, Bewegungsbasierte Spiele, Spieler:innengemeinschaften, Täuschung & Toxizität,Angewandtes Spieldesign sowieWerkzeuge und Perspektiven der Spieleentwicklung === Links === Diverse Videos mit Kurzvorstellungen der Projekte: https://www.youtube.com/playlist?list=PLqhXYFYmZ-VeqNKK9rK2tMQTAqMsxl18ddas komplette Konferenzprogramm: https://programs.sigchi.org/chiplay/2025/program/allweitere CHI PLAY Folgen im Spielsinn Podcast: 2024 (Folge 65), 2023 (Folge 53)=======================🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community
#77) Paper Podpüree: ACM Games & MuC September 2025
2025/10/08
Philip und Ben besprechen aktuelle wissenschaftliche Artikel im Bereich Design & UX in Games und Gamification. Wir lesen diesen aktuellen Forschungspublikationen, damit ihr es nicht müsst und stellen euch die relevantesten Erkenntnisse vor. In der heutigen Folge beschäftigen wir uns mit Artikeln aus dem ACM Journal "Games: Research and Practice" (aktuelle Ausgabe 3 in Band 3) und der 2025 in Chemnitz stattfindenden Konferenz "Mensch und Computer" .
#76) gamescom congress 2025 [mit Dr. Marco Rüth]
2025/09/10
Welche Bedeutung haben digitale Spiele für Gesellschaft und Wirtschaft? Damit beschäftigen sich Fachleute aus Bildung, Industrie, Kultur, Medien, Politik und der Wissenschaft auf dem gamescom congress - der größten europäischen Konferenz zum Potenzial von Spielen - am 21. August 2025 über tausend Teilnehmende (neuer Rekord!). Gemeinsam mit Dr. Marco Rüth (bereits zu Gast in Folge 63 zu Games im Unterricht und 67 zur Jahresabschlussfolge 24) besprechen Philip und Ben den diesjährigen gamescom congress und werfen danach einen Blick auf Marcos neueste Publikation zu Erzählung im Spiel. === Weitere Links folgen ===

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