
Publicidad en podcasts en: Gaming y Ciencia: Dialogando con los Videojuegos
Este podcast tiene
22 episodios
Idioma
SpanishEditor
Toto y AdolfoExplicito
No
Fecha de creacion
2021/02/12
Ultimo episodio
2022/04/26
Duracion media
69 min.
Frecuencia de publicacion
34 dias
Descripcion
“Gaming y Ciencia: Dialogando con los Videojuegos” trata sobre los videojuegos y discusiones disciplinares de las ciencias sociales acerca de esta temática, desde qué es un “gamer” como categoría científica, hasta cómo los videojuegos componen culturas particulares. En este podcast conversaremos sobre videojuegos, sus aportes, sus polémicas, sus malos entendidos, sus grandes efectos en lo social, en lo biológico, en lo cultural, político y económico. Puedes escribirnos por este link: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScUG4LFPOLSyYTDq8mC5JCZ-DaHaGqPX511KBigqEL9iWIIOg/viewform
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E05, T02 - Gaming y Ciencia: Literacidad. Aprendiendo con y de los videojuegos.
2022/04/26
En este nuevo capítulo, la Toto y el Adolfo hablan sobre un tema prometido desde el día 1 del podcast: la relación entre videojuego y Literacidad. Pero no nos centramos solo en entender cómo el videojuego es usado como herramienta en el aula, sino más bien en su uso cultural y compartido para la producción de conocimientos. Revisamos algunas propuestas sobre cómo integrar el videojuego dentro y fuera del entorno educativo, y tomamos como ejemplo los Let's Play en Youtube como Paratextos.
Bibliografía:
- Burwell, C. & Miller, T. (2016). Let’s Play: exploring literacy practices in an emerging videogame paratext. E-learning and Digital Media, 13(3-4), 109-125.
- Apperley, T. & Beavis, C. (2011). Literacy into action: digital games and text in the English literacy classroom. Pedagogies: An International Journal, 6(2), 130-143.
MUSICA:
Arreglos realizados por DDBY
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E04, T02 - Gaming y Ciencia: Videojuego y Lenguaje
2022/04/04
En este nuevo capítulo de Gaming y Ciencia hablamos respecto a los distintos niveles en que entendemos el Lenguaje en los videojuegos: desde que éstos se escriben en lenguaje de programación, se piensan en campos semánticos, hasta los nuevos idiomas que se generan y cómo constituye un uso nuevo de palabras y sentidos que representan la realidad. Para ello, nos adentramos a preguntarnos qué es el Lenguaje y observamos cómo éste adquiere su significado en su uso social, para luego entender que el videojuego es en sí una forma de lenguaje y performatividad.
Bibliografía
- Carvajal y López (2011): Organizational change: game, language and change.
- Gomes da Silva, Brandao y Hildebrandt (2006): A poética dos gestos dos jogadores.
- Gomero (2017): Juegos de lenguaje sociales y palabras que dañan.
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E03, T02 - Gaming y Ciencia: Hablemos del Elefante en la sala: el Noob
2022/02/25
Volvemos con un capítulo que... hay que hacerle un poco de justicia al tema. Siempre hablamos del gamer y la imagen principal es la del pro, el gamer monolítico y/o el competitivo. ¿Qué pasa con el noob? En este capítulo conversamos acerca de qué significa ser un noob: si ser nuevo en un juego o derechamente malo en ello, aún cuando juegas todos los días. Discutimos acerca de lo que asumimos como noob, sobre su uso cotidiano, muchas veces segregatorio o como la posibilidad de ser en sí misma una categoría identitaria.
Únete a nuestra discusión: ¿Crees que el noob es el jugador nuevo o es el jugador malo? ¿Qué lo hace ser malo? ¿Es una obligación ser bueno en un juego?
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E02, T02 - Gaming y Ciencia: Experiencia en, a través, desde y sobre el juego: Metajuego.
2022/02/16
En este capítulo conversamos sobre el Metajuego y cómo sus distintos niveles componen diversas experiencias de jugabilidad en los videojuegos. Analizamos el concepto y cómo se expresa en los videojuegos tomando distintos autores, y nos adentramos a discusiones anteriores en este podcast sobre cómo el juego es una herramienta que va más allá del mero hecho de pasarlo bien, cómo lo virtual se actualiza en realidad, y cómo los seres humanos nos relacionamos con la máquina para establecer nuevas y distintas formas de jugar que sobrepasan las reglas del juego en sí.
Participa en nuestra conversación respondiendo la pregunta que dejamos abierta en Spotify. Si comprendemos que todo puede ser juego o que se puede hacer juego de casi cualquier actividad en la vida, ¿Qué implicancias tiene la comprensión de los metajuegos en relación a otras actividades cotidianas?
Bibliografía:
- Boluk, S., & LeMieux, P. (2017). Metagaming: Playing, competing, spectating, cheating, trading, making, and breaking Videogames. Electronic Mediations.
- Donderis, L. (2018). Metagame: El videojuego como sistema exógeno. Universitat Politécnica de Valencia.
- Hemmingsen, M. (2020). Code is Law: Subversion and Collective Knowledge in the Ethos of Video Game Speedrunning. En Sport, Ethics and Philosophy, DOI: 10.1080/17511321.2020.1796773
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E01, T02 - Gaming y Ciencia: Tu mala onda apesta. La Toxicidad en los Videojuegos
2022/02/08
¡Volvemos con segunda temporada! Retomamos el podcast con un nuevo capítulo sobre toxicidad en los videojugos y algunas discusiones disciplinares sobre cómo nos hemos acercado a este tema tan complejo. Tomamos como punto de inicio la metáfora de lo tóxico (el mal olor, lo contagioso) para referirnos a esa conducta mala onda, desagradable -y en ocasiones violentas- que ocurre en los videojuegos. Luego nos referimos más desde lo teórico, a partir de hipótesis que venimos trabajando a lo largo del podcast, en conjunto a algunas lecturas y los resultados de la tesis de la Toto sobre videojuegos; referimos a la higiene mental, a la teoría de la identidad y la despersonalización, y volvemos a discutir en torno a la realidad de los entornos virtuales.
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E16, T01 - Gaming y Ciencia: El Avatar como expresión estética de la Identidad en los videojuegos.
2021/07/12
¿Cuánto tiempo dedicas a la customización de tu personaje en un videojuego? ¿Crees que la customización de tu personaje se relaciona con tu identidad? En este capítulo conversamos acerca de la relación Identidad/Personalidad off line y la identidad del Avatar on line. Revisamos algunas perspectivas de la psicología y teoría social como el Psicoanálisis o la propuesta del Actor de Erving Geoffman, para entender que si puede haber un traspaso de aspectos personales e identitarios en la creación del Avatar, pero esto no significa una despersonalización o la coexistencia de identidades disímiles. Proponemos no entender la identidad como una cosa estable y singular, sino más bien como una relación de experiencias en constante cambio y exploración.
Literatura:
- Tiziana Mancini y Federica Sibilla (2016). Offline personality and avatar customisation. Discrepancy profiles and avatar identification in a sample of MMORPG players.
- Asimita Vasalou et al (2008). Avatars in social media. Balancing accuracy, playfullness and embodied messages.
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E15, T01 - Gaming y Ciencia: Representando la salud mental en los videojuegos
2021/06/23
En este capítulo conversamos sobre la salud mental y cómo esta ha sido representada en los videojuegos. Comentamos y analizamos aquellos elementos que hacen que un juego aborde bien el tema de la salud mental y represente sus problemáticas cotidianas con fidelidad, así como criticamos a aquellos que estereotipan y generan temor respecto al tema. Enfatizamos en un uso correcto del lenguaje psicológico y en una representación basada en la cotidianeidad y la experiencia, y no en el estereotipo y estigma del asilo, la cárcel o el hospital terrorífico como recurso recurrente.
Literatura:
"The Power of Video Games: How Celeste and Hellblade Address Mental Health"
Foucault - "Sobre la alienación mental" e "Historia de la Locura".
Entrevista a desarrolladores de Hellblade: https://www.sciencefocus.com/the-human-body/how-hellblade-senuas-sacrifice-deals-with-psychosis/
Artículo que diferencia buenos, medios y malas representaciones de la salud mental https://checkpointorg.com/mental-health-representation/
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E14, T01 - Gaming y Ciencia: Lo que callan los Gamers
2021/06/14
En este capítulo continuamos conversando sobre la definición de Gamer, ahora poniendo ojo en otras formas de serlo que se alejan o se oponen a la noción más pura o monolítica. Seguimos los análisis propuestos por Crawford y Muriel, y profundizamos en esas otras formas de gamer o no gamer, a cuándo uno se identifica como tal y cuáles son las repercusiones de ello. Finalmente abrazamos la idea de la pluralidad del concepto y de la identificación, y de validar la experiencia de cada quien se llame a sí mismo gamer.
Sin embargo, esto no es un tema cerrado... es muy probable que sigamos discutiendo sobre esta categoría.
Recuerden escribirnos en [email protected]
Lecturas:
“Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea” de Daniel Muriel (Libro), 2018.
“Video Gamers” de Garry Crawford.
“La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa” de Felipe Montes, 2016 (Tesis de grado).
MÚSICA:
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E13, T01 - Gaming y Ciencia: El dificil concepto de "Gamer"
2021/05/25
En este capítulo conversamos sobre qué es un Gamer, desde la noción más pura de éste: el Hardcore Gamer. Seguimos la lectura de propuestas dadas por Daniel Muriel y Garry Crawford, y profundizamos desde nuestra experiencia en aquello que se considera Gamer, como una categoría excluyente que lleva sobre sí el peso de múltiples nociones negativas. No es un tema que finaliza aquí... continuaremos con el gamer en próximos capítulos.
Recuerden que pueden escribirnos en [email protected]
Lecturas:
“Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea” de Daniel Muriel (Libro), 2018.
“Video Gamers” de Garry Crawford.
“La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa” de Felipe Montes, 2016 (Tesis de grado).
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E12, T01 - Gaming y Ciencia: Diamantes, Zeny y otras monedas. La Economía en los Videojuegos
2021/05/10
¿Economía en los Videojuegos? ¡Así es! Como una práctica social que realizamos constantemente, en éste capítulo conversamos sobre la economía en los videojuegos y cómo éstos, finalmente, son una representación y reproducción de los ideales del capitalismo tardío. Analizamos de qué manera realizamos transacciones, cómo el ambiente del juego no necesariamente determina el tipo de transacción, y de qué modo los videojuegos podrían ser un excelente campo de análisis para aplicar formar de economía más justas en la realidad.
Recuerden que pueden escribirnos a nuestro mail [email protected]
Lecturas:
“Dreams of Accumulation: The economics of SF Video Games” de David Higgins (2016).
“Video Games, Virtual Worlds and Economics” de Isaac Knowles, Edward Castronova and Travis Ross en Handbook on the Economics of the Media.
“Don't Hate the Player, Hate the Game: The Racialization of Labor in World of Warcraft” de Lisa Nakamura.
Link Video: Fake economies in Minecraft https://www.youtube.com/watch?v=kpSVG3PyWv0
Link Video: Hyperinflation, Reserve Currencies & you! https://www.youtube.com/watch?v=sumZLwFXJqE
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E11, T01 - Gaming y Ciencia: ¿Adicción a los videojuegos?
2021/05/03
La Toto y el Adolfo están rabiosos en este capítulo. Discutimos sobre la existencia del diagnóstico de Trastorno Adictivo a los Videojuegos, sus implicancias a nivel biopsicosocial, pero también analizamos las distintas respuestas ante dicha problemática. Volvemos a referir al sujeto, a su construcción desde un nuevo diagnóstico, y cómo eso podría afectar en nublar las experiencias virtualizadas.
Recuerden que pueden escribirnos a [email protected]!
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E10, T01 - Gaming y Ciencia: Recapitulemos
2021/04/26
Llegamos al capítulo 10!! En este capítulo queremos hacer una relectura de los puntos fundamentales que hemos revisado en los capítulos anteriores, para unirlos y darles continuidad a partir de nuestras propuestas sobre lo Virtual y el Sujeto. Recordamos algunas hipótesis y temáticas que hemos trabajado y analizado, para darles mayor forma en esta revisión.
Recuerden que pueden escribirnos a [email protected]!
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