
Advertise on podcast: Weird Girl Book Podcast
This podcast has
22 episodes
Language
ItalianPublisher
Weird Girl BookExplicit
No
Date created
2025/07/29
Latest episode
2026/10/23
Average duration
51 min.
Release period
2 days
Description
Benvenuti nel Weird Girl Book Podcast, lo spazio dove Paola dà voce alle storie che amiamo. Qui troverai tutto in un unico posto: le letture di Harry Potter, i racconti horror e weird ispirati a Lovecraft, Poe e ai grandi classici, le Creepypasta più inquietanti e anche storie dolci e magiche pensate per i più piccoli. Ogni settimana nuovi episodi per farti compagnia, sorprenderti o darti una dose di magia prima di dormire. Per non perderti nulla attiva le notifiche del podcast e resta sempre aggiornato sulle nuove uscite.
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REAL FAIRY 93 | LA BIBLIOTECA DELLE OMBRE S1 #001
2026/10/23
Alcuni racconti vengono scritti per essere letti.
Altri sarebbe stato meglio non trovarli mai.
La Biblioteca delle Ombre raccoglie storie creepy e horror provenienti dai luoghi più strani dell’immaginazione.
Ogni episodio apre un nuovo volume.
La Mia voce accompagna il racconto, mentre Foley, ambienti e sound design trasformano stanze, boschi, registrazioni e silenzi in qualcosa che sembra esistere appena oltre le cuffie.
Storie da ascoltare come vecchi racconti proibiti.
Con una sola raccomandazione:
quando hai finito, assicurati che sia davvero finita.
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
Jacob non vuole telefoni nella stanza.
Non vuole specchi.
Vuole le tende chiuse.
E soprattutto vuole che il registratore venga spento appena avrà terminato di raccontare.
È cieco.
Cammina con un bastone.
Sul volto porta cicatrici che nessun incidente sembra poter spiegare.
E sostiene di essere l’unico sopravvissuto di qualcosa cominciato anni prima su Facebook.
Tra il 2012 e il 2016 compare online un profilo chiamato:
Real Fairy 93.
Nessuna città.
Nessun vero nome.
Soltanto brevi video.
Una ragazza pallida.
Boschi troppo vicini alle finestre.
Bicchieri pieni di latte azzurro.
Denti da latte.
Fiori capaci di mordere.
Una luce verde che sembra non avere alcuna fonte.
All’inizio Jacob e gli altri pensano a una performance.
Un ARG.
Qualcuno particolarmente bravo a costruire immagini inquietanti.
Così iniziano ad analizzare i video.
Sette persone.
Jacob, Anika, Max, Lea, Toby, Miriam e Jonas.
Screenshot.
Mappe.
Metadati.
Teorie.
Quello che nasce quasi per gioco diventa lentamente un’ossessione.
Poi Real Fairy 93 comincia a rispondere.
Non pubblicamente.
A loro.
Conosce persone che hanno perso.
Ricordi che non hanno mai condiviso.
Voci che non dovrebbe possedere.
Luoghi nei quali si trovano in quel preciso momento.
E uno dei video sembra indicare un punto reale nella Foresta Nera, vicino a Friburgo.
Tre giorni dopo, i sette decidono di incontrarsi.
Nel bosco trovano una porta verde.
Non è collegata a nessun edificio.
Dall’altra parte non c’è la foresta.
C’è un cielo viola.
Erba azzurra.
Fiori trasparenti.
Una tavola apparecchiata per sette persone.
E la ragazza che per mesi hanno osservato attraverso uno schermo.
Solo che Real Fairy 93 non è una ragazza.
Forse non lo è mai stata.
Quello che segue lascerà sei morti e un unico sopravvissuto.
Anni dopo Jacob accetta di raccontare tutto.
Perché è convinto che il vero errore non sia stato attraversare quella porta.
L’errore era cominciato molto prima.
Ogni visualizzazione.
Ogni replay.
Ogni screenshot.
Ogni persona che aveva continuato a guardare.
Perché forse Real Fairy 93 non utilizzava Internet per farsi trovare.
Stava imparando la strada per tornare indietro.
E se Jacob ha ragione, raccontare nuovamente la sua storia potrebbe essere l’ultima cosa che dovremmo fare.
Perché alcune porte hanno bisogno di una chiave.
REAL FAIRY 93Altre hanno bisogno soltanto di un pubblico.
LA PRINCIPESSA E IL FOLLETTO | Ep. 4 – Capitoli 10–12 • Storie d’Altrove
2026/10/22
Forse Irene non ha sognato.
O forse alcuni sogni sono molto più reali di quanto sembrino.
Storie d’Altrove trasforma i grandi racconti fantastici in esperienze sonore immersive, dove voce, Foley, ambienti e sound design accompagnano il viaggio.
Un corno che risuona tra le montagne.
Il vento contro le finestre.
Passi sulle scale nel cuore della notte.
Il leggero ronzio di un arcolaio.
E, molto più in basso, il rumore dei picconi dei folletti nascosti dentro la montagna.
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
Episodio 4 – Capitoli 10, 11 e 12
Dopo settimane di tranquillità, Irene sente finalmente un suono che riconosce immediatamente.
Il corno di suo padre.
Il Re sta arrivando.
Irene gli corre incontro e, felice di rivederlo, decide di raccontargli ciò che continua a tormentarla.
La misteriosa donna dai capelli d’argento.
La torre.
L’arcolaio.
La bis-bisnonna che sostiene di vivere da qualche parte nella grande casa.
Ma quando Irene chiede al padre se conosca quella donna, la risposta la lascia ancora più confusa.
Il Re non conferma nulla.
Forse allora era davvero soltanto un sogno.
Prima di partire, però, il padre decide di lasciare alcuni uomini a guardia della casa.
Qualcosa, evidentemente, continua a preoccuparlo.
Passano i mesi.
Arriva l’inverno.
Durante una giornata trascorsa in casa, Irene si punge un dito con una vecchia spilla.
La ferita peggiora rapidamente.
Quella notte il dolore la sveglia.
Mentre la luna illumina la vecchia scala, Irene decide di salire.
Questa volta trova la strada.
La torre è ancora lì.
E anche sua nonna.
Seduta davanti all’arcolaio.
La donna le mostra ciò che sta filando:
un filo sottilissimo, quasi invisibile, realizzato con una particolare tela di ragno portata dai suoi colombi da oltre il mare.
Un filo destinato proprio a Irene.
Per cosa dovrà usarlo, però, ancora non può saperlo.
La principessa scopre anche la stanza da letto della nonna, illuminata da una misteriosa luce che non si spegne mai.
Lì la donna cura la sua mano.
E prima che Irene si addormenti tra le sue braccia le fa promettere una cosa:
tra una settimana dovrà tornare.
Dovrà fidarsi di ciò che ha visto.
Anche quando tutto sembrerà soltanto un sogno.
Nel frattempo, molto più in basso, Curdie continua le sue esplorazioni nella montagna.
Per non perdersi nei cunicoli porta con sé un enorme gomitolo di filo.
Lo lega al suo piccone e lo lascia svolgere dietro di sé mentre entra sempre più a fondo nel territorio dei folletti.
Notte dopo notte li osserva.
Li segue.
Ascolta.
Finché scopre un gruppo dei loro migliori minatori impegnato in un nuovo lavoro sotterraneo.
Curdie non riesce ancora a capire cosa stiano costruendo.
Sa soltanto che stanno lavorando in segreto.
E che il piano per allagare la miniera è stato rimandato per qualcosa che, almeno per loro, sembra ancora più importante.
Due fili stanno cominciando a muoversi dentro la stessa storia.
Quello che la misteriosa nonna sta preparando per Irene.
E quello che Curdie usa per trovare la strada nel buio.
Presto entrambi serviranno per non perdersi.
LA PRINCIPESSA E IL FOLLETTO
ALICE NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE | Ep. 4 – Capitoli 10–12 • Storie d’Altrove FIN
2026/10/21
Una danza in fondo al mare.
Un processo nel quale la sentenza sembra già decisa.
E una bambina che, finalmente, comincia a chiedersi perché dovrebbe avere paura di quel mondo.
Storie d’Altrove trasforma i grandi racconti fantastici in esperienze sonore immersive, dove voce, Foley, ambienti e sound design accompagnano ogni passo della storia.
Onde sulla riva.
Passi di danza sulla sabbia.
Una tromba che annuncia l’inizio di un processo.
Il fruscio di un mazzo di carte.
Voci che si accavallano.
E una Regina che continua a chiedere teste.
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
Episodio 4 – Capitoli 10, 11 e 12
La Finta Tartaruga ha ancora qualcosa da raccontare.
Questa volta vuole mostrare ad Alice una delle più importanti tradizioni del mondo sottomarino:
la Quadriglia delle Aragoste.
Insieme al Grifone, prova a insegnarle una danza nella quale aragoste, tartarughe, foche e altre creature marine si dispongono sulla spiaggia, corrono verso il mare e lanciano i propri compagni tra le onde.
Alice ascolta.
Fa domande.
E, come ormai accade continuamente nel Paese delle Meraviglie, ogni risposta sembra rendere tutto ancora meno comprensibile.
Poi, improvvisamente, arriva un richiamo.
“Il processo sta per cominciare!”
Alice e il Grifone corrono verso il tribunale.
Sul trono siedono il Re e la Regina di Cuori.
Davanti a loro c’è il Fante di Cuori, accusato di aver rubato le crostate preparate dalla Regina.
Il Bianconiglio tiene in mano una pergamena e una tromba.
Gli animali e le carte affollano l’aula.
E una giuria prende diligentemente nota di qualsiasi cosa venga detta.
Anche quando non ha alcun senso.
Cominciano le testimonianze.
Il Cappellaio viene chiamato davanti alla corte nel bel mezzo del suo tè.
La cuoca della Duchessa viene interrogata sugli ingredienti delle crostate.
Il Ghiro riesce persino a finire coinvolto nella confusione.
Alice osserva tutto.
Ma qualcosa sta cambiando.
Sta crescendo di nuovo.
E mentre diventa sempre più grande, anche la paura che provava nei confronti della Regina sembra diventare sempre più piccola.
Poi il Bianconiglio chiama l’ultimo testimone.
Alice.
Lei si alza così velocemente da rovesciare l’intera giuria.
Davanti alla corte compare una misteriosa lettera che dovrebbe dimostrare la colpevolezza del Fante.
Non è firmata.
Non indica chiaramente nessun colpevole.
Eppure il Re cerca in ogni modo di trasformarla in una prova.
Alice comincia ad averne abbastanza.
Le regole cambiano quando conviene alla corte.
Le prove non dimostrano nulla.
La Regina vuole prima la sentenza e soltanto dopo il verdetto.
E quando ordina ancora una volta:
“Tagliatele la testa!”
Alice finalmente risponde.
Ormai è tornata alla sua altezza normale.
Guarda la Regina.
Guarda il Re.
Guarda l’intera corte.
E capisce qualcosa che fino a quel momento aveva dimenticato.
Sono soltanto un mazzo di carte.
Le carte si sollevano e volano verso di lei.
Alice cerca di respingerle.
Poi apre gli occhi.
È di nuovo sulla riva.
Sua sorella è accanto a lei.
Le foglie cadono dagli alberi.
Il Coniglio Bianco è scomparso.
La Regina di Cuori non può più farle del male.
Il Paese delle Meraviglie era un sogno.
Forse.
Perché quando Alice si allontana, sua sorella rimane ancora per qualche istante con gli occhi chiusi.
E nel silenzio riesce quasi a sentire nuovamente quelle voci.
Il Cappellaio.
Il Coniglio.
La Finta Tartaruga.
La Regina.
Tutto quel mondo assurdo continua a esistere ancora per qualche istante.
Da qualche parte tra il sogno e il ricordo.
Poi gli occhi si aprono.
E Alice torna a casa.
Ma il Paese delle Meraviglie rimane lì, ad aspettare il prossimo sogno.
ALICE NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE
SLENDER MAN | Il caso dei quattordici di Stirling • Creepy Crime S1 #004
2026/10/19
Quattordici bambini.
Venticinque minuti.
Nessun testimone capace di spiegare come siano scomparsi.
Creepy Crime prende le leggende più inquietanti nate su Internet e le trasforma in casi di cronaca mai accaduti.
Cold case, testimonianze, fotografie, registrazioni e documenti d’archivio costruiscono indagini completamente nuove, raccontate con il linguaggio del true crime e accompagnate da Foley, ambienti e sound design immersivo.
Questa volta, però, al centro del caso non c’è un omicidio.
C’è un’assenza.
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
The Stirling Fourteen
13 giugno 1986.
Stirling City, California.
Durante una piccola attività organizzata dalla biblioteca comunale, alcuni bambini giocano nel prato e nelle zone circostanti.
Alle 16:47 viene rifatto l’appello.
Ne mancano quattordici.
Non erano tutti insieme.
Non si trovavano nello stesso punto.
Nessuno ricorda urla.
Nessuno vede un gruppo di bambini lasciare la zona.
Nel giro di poche ore boschi, strade, canali ed edifici abbandonati vengono controllati.
Niente.
Ma quel pomeriggio qualcuno aveva scattato delle fotografie.
Mary Thomas, ventinove anni, era stata incaricata di documentare l’evento.
Prima di consegnare i rullini alla polizia racconta di aver notato un uomo.
Molto alto.
Vestito di scuro.
Dice anche una cosa strana:
“Credo di averlo già visto.”
La mattina seguente Mary scompare.
Quando le fotografie vengono sviluppate, in alcune immagini compare davvero una figura sullo sfondo.
Il volto è impossibile da distinguere.
Le proporzioni sembrano anomale.
Per gli investigatori, però, non è una creatura.
È semplicemente:
UM-01.
Unknown Male 01.
Un uomo sconosciuto che nessuno riuscirà mai a identificare.
Poi viene notato un altro dettaglio.
Nelle fotografie ci sono quindici bambini.
Quattordici hanno un nome.
Il quindicesimo no.
Nessuna famiglia lo riconosce.
Nessuna scuola sa chi sia.
Nessuno ne ha denunciato la scomparsa.
Nel fascicolo diventa:
C-15.
Child 15.
E compare quasi sempre vicino alla stessa zona in cui viene fotografato UM-01.
Cinque mesi dopo uno dei bambini scomparsi viene ritrovato morto a centinaia di chilometri da Stirling City.
L’autopsia suggerisce una possibilità terribile:
potrebbe essere rimasto vivo per mesi dopo la scomparsa.
Qualcuno potrebbe aver trattenuto quei bambini da qualche parte.
Gli anni passano.
Il caso diventa un cold case.
Poi, nel 2004, una scatola d’archivio dimenticata riporta alla luce l’agenda e una vecchia registrazione di Mary Thomas.
Pochi giorni prima della scomparsa aveva scritto:
“Ancora lo stesso uomo al parco.”
“Non credo sia un genitore.”
“I bambini sembrano conoscerlo.”
E nella registrazione del 13 giugno la sua voce pronuncia una frase:
“Perché stanno andando con lui?”
Per oltre vent’anni gli investigatori proveranno a capire chi fosse quell’uomo.
Chi fosse il quindicesimo bambino.
E soprattutto dove siano finiti gli altri tredici.
UM-01 non avrà mai un’identità.
Almeno non dentro il fascicolo.
Fuori da quel fascicolo, però, quella figura avrebbe ricevuto un altro nome.
Slender Man.
SLENDER MAN
SLENDER MAN | Creepypasta Immersiva #004 S1
2026/10/18
A volte il dettaglio più inquietante di una fotografia è quello che noti per ultimo.
Creepypasta trasforma le storie più oscure nate su Internet in esperienze sonore immersive.
La voce guida il racconto, mentre Foley, ambienti e sound design costruiscono tutto ciò che resta ai margini della storia.
Foglie mosse dal vento.
Passi lontani nel bosco.
Una videocamera che continua a registrare.
Un fruscio nell’audio.
Qualcuno che pronuncia un nome e poi smette improvvisamente di parlare.
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
All’inizio erano soltanto fotografie.
Vecchie immagini in bianco e nero.
Bambini che giocano.
Parchi.
Scuole.
Boschi.
Poi qualcuno cominciò a notare una figura sullo sfondo.
Molto alta.
Troppo alta.
Un uomo vestito di nero.
Senza capelli.
Senza volto.
Le immagini iniziarono a circolare online insieme a storie di bambini scomparsi, incendi inspiegabili e persone che sostenevano di aver visto quella stessa figura poco prima che accadesse qualcosa.
Il suo nome diventò:
Slender Man.
Secondo i racconti, non corre.
Non ha bisogno di farlo.
Rimane a distanza.
Tra gli alberi.
Dietro una finestra.
Alla fine di una strada.
A volte lo vedi soltanto per pochi secondi.
Altre volte compare nelle fotografie senza che nessuno ricordi che fosse lì.
Chi sostiene di averlo incontrato parla di mal di testa.
Vuoti di memoria.
Interferenze elettroniche.
E della sensazione crescente di essere osservato.
Poi arrivano i video.
Registrazioni interrotte.
Telecamere abbandonate nel bosco.
Persone che iniziano a comportarsi in modo diverso.
Come se qualcosa avesse lentamente occupato lo spazio tra ciò che ricordano e ciò che è realmente accaduto.
Nessuno sa cosa voglia Slender Man.
Nessuno sa perché scelga determinate persone.
Forse non vuole nulla.
Forse il problema comincia nel momento in cui ti accorgi della sua presenza.
Perché da quel momento inizi a cercarlo.
Nelle fotografie.
Negli alberi.
Negli angoli bui di una stanza.
Finché una sera guardi fuori dalla finestra.
E qualcosa è lì.
Fermo.
Troppo alto per essere un uomo.
Troppo vicino per essere soltanto un’ombra.
E questa volta non hai bisogno di una fotografia per vederlo.
SLENDER MAN
L’ESTRANEO | H. P. Lovecraft • Nella pancia dello squalo
2026/10/13
Ci sono luoghi nei quali si può vivere per così tanto tempo da dimenticare perfino che esista un mondo fuori.
Nella pancia dello squalo è il format dedicato alla letteratura weird, gotica e dell’orrore, raccontata attraverso voce, Foley, ambienti e sound design.
Pietra umida.
Corridoi vuoti.
Libri consumati dal tempo.
Una scala che sale verso qualcosa che forse sarebbe stato meglio non raggiungere.
E il silenzio di chi non ricorda più da quanto tempo sia solo.
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
di H. P. Lovecraft
Un uomo vive completamente solo in un castello antico e ormai in rovina.
Non ricorda la propria infanzia.
Non sa chi siano stati i suoi genitori.
Non riesce nemmeno a ricordare di aver mai visto davvero un’altra persona.
Conosce il mondo attraverso i vecchi libri che riempiono le stanze del castello.
Fuori ci sono alberi altissimi che nascondono il cielo.
Dentro, soltanto pietra, polvere e oscurità.
Poi un giorno decide di andarsene.
Vuole vedere la luce.
Vuole scoprire cosa esista oltre quella foresta.
L’unica possibilità sembra essere una gigantesca torre che domina il castello.
Il protagonista comincia a salire.
Sempre più in alto.
Attraversa passaggi soffocanti e spazi nei quali sembra che nessuno sia entrato da secoli.
Finché raggiunge una botola.
La apre.
Ma invece del cielo trova qualcosa di impossibile.
Un cimitero.
La torre non lo ha portato verso l’alto.
Lo ha condotto fuori.
Per la prima volta l’uomo vede la luna.
Cammina nella notte fino a raggiungere un castello illuminato.
Dalle finestre arrivano voci.
Musica.
Persone riunite insieme.
Forse, finalmente, altri esseri umani.
Entra.
E in pochi istanti la sala precipita nel terrore.
Gli invitati urlano.
Fuggono.
Qualcuno sviene.
Il protagonista cerca di capire cosa abbia provocato quella reazione.
Poi vede una creatura davanti a sé.
Un essere pallido.
Deforme.
Consumado dal tempo.
Qualcosa che sembra appartenere a una tomba piuttosto che al mondo dei vivi.
L’uomo tende una mano.
La creatura fa lo stesso.
E quando le loro dita si incontrano, comprende la verità.
Tra loro c’è una superficie.
Uno specchio.
Per tutta la sua esistenza il protagonista ha creduto di essere un uomo isolato dal resto del mondo.
Adesso sa perché nessuno era mai venuto a cercarlo.
E soprattutto comprende chi fosse davvero l’estraneo.
Lui.
L’ESTRANEO
SMILE.JPG | Il caso dell’immagine che non doveva circolare • S1 Creepy Crime #003
2026/10/11
Quante persone possono essere collegate dalla stessa immagine prima che qualcuno inizi a fare domande?
Creepy Crime prende le leggende più inquietanti nate su Internet e le ricostruisce attraverso il linguaggio del true crime.
Testimonianze, file recuperati, cronologie digitali, registrazioni e materiale investigativo diventano i frammenti di casi che sembrano impossibili da spiegare.
Anche il suono fa parte della ricostruzione.
Ventole di vecchi computer.Hard disk che si avviano.Telefonate registrate.Interferenze.Stanze vuote.Respiri che rimangono dall’altra parte di una linea.
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
Creepy Crime – Caso #003
Tutto comincia con una fotografia.
Un cane.
Una stanza buia.
E un sorriso che chiunque abbia visto quell’immagine descrive nello stesso modo:
sbagliato.
Nel 2007 una giovane donna contatta un giornalista che sta raccogliendo materiale sulle prime leggende nate nei forum di Internet.
Il suo nome è Mary E.
Dice di possedere una copia di un file conosciuto online come Smile.jpg.
Secondo Mary, l’immagine circola da anni attraverso forum, chat private e allegati inviati via e-mail.
Nessuno sembra conoscere il primo autore.
Nessuno sa da dove provenga.
Ma quasi tutte le persone che dichiarano di averla vista raccontano la stessa esperienza.
Gli incubi iniziano pochi giorni dopo.
Nel sogno compare un cane.
Rimane immobile.
Sorride.
E ogni notte sembra avvicinarsi un po’ di più.
Poi arriva una richiesta.
Diffondere l’immagine.
Mary sostiene di essersi rifiutata per anni.
Quando accetta di incontrare il giornalista, però, qualcosa va storto.
L’intervista non viene mai completata.
Dopo quell’incontro Mary interrompe quasi ogni contatto con l’esterno.
Il giornalista prova allora a ricostruire la storia del file.
Trova discussioni cancellate.
Account abbandonati.
Utenti che descrivono gli stessi sogni senza essersi mai conosciuti.
E copie dell’immagine che sembrano comparire e scomparire dalla rete.
Poi riceve un’e-mail.
Nessun mittente riconoscibile.
Nessun testo.
Soltanto un allegato.
smile.jpg
Da quel momento anche le sue registrazioni cominciano a cambiare.
Rumori che non ricorda di aver registrato.
Fotogrammi inseriti nei file video.
E, durante la notte, il computer che si riattiva da solo.
Gli investigatori non troveranno mai una prova capace di dimostrare l’esistenza di un unico file originale.
Ma durante l’analisi dei dispositivi emerge un dettaglio.
Tutte le copie recuperate hanno nomi diversi.
Dimensioni diverse.
Date di creazione diverse.
Eppure contengono la stessa immagine.
La domanda quindi non è più chi abbia creato Smile.jpg.
La domanda è un’altra.
Perché continua a essere condivisa?
SMILE.JPG
IL DIACONO | Il caso Ureika • Leggende Metropolitane S1 #002
2026/10/08
Forse è successo davvero.
Le leggende più inquietanti sono quelle che potrebbero essere vere.
Leggende Metropolitane prende storie nate tra folklore, racconti tramandati e voci difficili da verificare e prova a raccontarle come casi di cronaca.
Testimonianze.
Documenti.
Fotografie.
Persone scomparse.
Dettagli che sembrano avere una spiegazione perfettamente razionale, almeno finché non ne compare uno che non torna.
La voce di Paola guida l’indagine, mentre Foley, ambienti e sound design ricostruiscono luoghi e momenti senza trasformarli in un film dell’orrore.
Perché a volte basta raccontare i fatti.
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
Il caso Ureika
1 gennaio 1998.
Sulla costa meridionale della Grecia, un pescatore trova un ragazzo riverso sulla spiaggia.
È ferito.
Bagnato.
Disorientato.
Continua a ripetere una sola parola:
Ureika.
Il ragazzo si chiama Matthias Keller.
Ha ventiquattro anni, è tedesco ed è arrivato in Grecia pochi giorni prima insieme ad alcuni colleghi universitari.
Quando la polizia cerca di rintracciarli, però, nessuno risponde.
E non sono gli unici.
Nel giro di poche ore almeno undici cittadini stranieri presenti nella stessa regione risultano scomparsi.
Matthias sostiene che fossero tutti riuniti in un luogo chiamato Ureika per partecipare a una cerimonia.
Una città che, secondo le mappe moderne, non esiste.
Parla di una comunità segreta.
Di un antico manoscritto.
Di un rituale celebrato a Capodanno.
E soprattutto di un uomo.
Gli altri lo chiamavano Rash’el.
Oppure, semplicemente:
Il Diacono.
Per gli investigatori potrebbe essere il leader di un gruppo esoterico internazionale conosciuto come la Setta del Mare.
Un uomo vestito di nero che compare in fotografie scattate nel corso di diversi anni.
Nessun nome reale.
Nessun documento.
Nessuna identità verificabile.
Poi la polizia scopre che Ureika è esistita davvero.
Un piccolo insediamento costiero progressivamente abbandonato e scomparso dalle mappe amministrative.
Tra le sue rovine vengono trovati oggetti appartenenti ad alcuni degli scomparsi.
E una stazione sismica registra, pochi minuti prima della mezzanotte del 31 dicembre, un movimento del terreno compatibile con una frana.
Potrebbe essere questa la spiegazione.
Una cerimonia in una zona instabile.
Un crollo.
Il panico.
Persone trascinate verso il mare.
Solo che i corpi non vengono mai trovati.
E nelle registrazioni recuperate quella notte sembrano esserci molte più persone di quante avrebbero dovuto trovarsi lì.
Negli anni il caso diventa leggenda.
Ureika diventa una città inghiottita dal mare.
Rash’el diventa un sacerdote senza volto.
La cerimonia diventa il tentativo di aprire un varco verso qualcosa che avrebbe dovuto rimanere dall’altra parte.
Ma il fascicolo racconta una storia molto meno ordinata.
Un uomo morto.
Undici persone mai ritrovate.
Una comunità esoterica realmente esistita.
Una città abbandonata.
E un uomo che compare nelle fotografie per anni senza che nessuno riesca a scoprire chi fosse.
Tutto il resto…
è sentito dire.
IL DIACONO
ALICE NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE | Ep. 3 – Capitoli 7–9 • Storie d’Altrove
2026/10/08
Nel Paese delle Meraviglie il tempo può fermarsi.
Le regole possono cambiare.
E una partita a croquet può diventare una condanna a morte.
Storie d’Altrove trasforma i grandi racconti fantastici in esperienze sonore immersive, dove voce, Foley, ambienti e sound design accompagnano ogni passo della storia.
Tazze che tintinnano.
Orologi che non segnano più l’ora.
Fenicotteri usati come mazze da croquet.
Ricci che diventano palline.
E una Regina che sembra avere una soluzione molto semplice per qualsiasi problema:
“Tagliategli la testa!”
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
Episodio 3 – Capitoli 7, 8 e 9
Alice raggiunge finalmente la casa della Lepre Marzolina.
Davanti a lei trova una tavola apparecchiata.
Il Cappellaio.
La Lepre.
Un Ghiro addormentato.
E nessun posto disponibile.
O almeno così sostengono loro.
Alice si siede comunque.
Comincia così uno dei tè più assurdi mai organizzati.
Indovinelli senza risposta.
Conversazioni che cambiano direzione da un momento all’altro.
Tazze abbandonate appena diventano sporche.
E una strana verità sul Tempo, che per il Cappellaio non è qualcosa da misurare.
È qualcuno con cui si può litigare.
Alice prova a seguire quella conversazione impossibile.
Poi decide che ne ha avuto abbastanza.
Riprende il cammino e finalmente trova ciò che cercava fin dall’inizio:
il meraviglioso giardino oltre la piccola porta.
Ad aspettarla, però, ci sono delle carte da gioco intente a dipingere di rosso delle rose bianche.
Poco dopo arrivano il Re e la Regina di Cuori.
E Alice scopre immediatamente quale sia il passatempo preferito della Regina.
Ordinare esecuzioni.
Per qualsiasi motivo.
La giornata continua con una partita a croquet nella quale nulla funziona come dovrebbe.
Le mazze sono fenicotteri.
Le palline sono ricci.
Gli archi si spostano.
E tutti giocano contemporaneamente.
Nel mezzo della confusione ricompare anche il Gatto del Cheshire, o almeno la sua testa.
Ma il viaggio di Alice non è ancora finito.
La Regina decide che deve conoscere la storia della Finta Tartaruga.
Un Grifone la accompagna lontano dal campo da croquet, fino a una creatura malinconica che sembra ricordare con nostalgia una vita che Alice fatica persino a comprendere.
Seduta davanti alla Finta Tartaruga, Alice ascolta il racconto di una scuola sotto il mare.
Materie assurde.
Insegnanti ancora più strani.
E ricordi che sembrano perfettamente normali soltanto a chi appartiene a quel mondo.
Ormai Alice comincia quasi ad abituarsi alle stranezze del Paese delle Meraviglie.
Quasi.
Perché da qualche parte, poco lontano, qualcuno sta per essere processato.
E in quel regno, quando la Regina di Cuori decide che sei colpevole…
il verdetto potrebbe arrivare prima ancora del processo.
ALICE NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE
SMILE.JPG – ALLE ORIGINI DEL MALE | Creepypasta Immersiva S1 #003
2026/10/07
Ci sono immagini che guardi per qualche secondo e dimentichi.
E poi ce ne sono altre che continuano a guardare te.
Creepypasta trasforma le storie più inquietanti nate negli angoli della rete in esperienze sonore immersive.
La voce guida il racconto, mentre Foley, ambienti, interferenze e sound design danno forma a ciò che normalmente rimarrebbe soltanto nell’immaginazione.
Il ronzio di un vecchio computer.
Una ventola che continua a girare nel silenzio.
Il clic di un file appena aperto.
Un respiro.
E qualcosa che non dovrebbe essere presente dall’altra parte dello schermo.
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
Alle origini del Male
Per anni Internet ha raccontato la stessa storia.
Un’immagine.
Un cane dal sorriso impossibile.
E un file conosciuto con un nome apparentemente innocuo:
smile.jpg
Chi sostiene di averlo visto racconta di incubi ricorrenti, notti senza sonno e della sensazione che quella creatura continui a seguirlo anche dopo aver spento lo schermo.
Ma ogni leggenda ha un punto d’inizio.
Prima delle catene di e-mail.
Prima dei forum.
Prima che l’immagine cominciasse a passare da un computer all’altro.
Qualcuno deve averla creata.
Qualcuno deve averla vista per primo.
Smile.jpg – Alle origini del Male torna indietro, verso ciò che potrebbe essersi nascosto dietro una delle immagini più inquietanti della storia delle creepypasta.
Perché più ci si avvicina all’origine di Smile Dog, più diventa difficile capire dove finisca una semplice fotografia e dove cominci qualcos’altro.
Una presenza.
Una maledizione.
Forse qualcosa che aspettava soltanto un modo per essere visto.
E Internet gli ha dato esattamente ciò di cui aveva bisogno.
Milioni di schermi.
Milioni di persone.
Un solo comando:
Spread the word.
Diffondi la parola.
Perché forse il vero pericolo di Smile.jpg non è guardare l’immagine.
È ciò che succede dopo.
SMILE.JPG
BEN DROWNED | Il caso della cartuccia maledetta • Creepy Crime S1 #002
2026/10/04
E se una vecchia cartuccia per Nintendo 64 fosse l’ultimo oggetto collegato alla scomparsa di una persona?
Creepy Crime prende le leggende più inquietanti nate su Internet e le ricostruisce come veri casi di cronaca nera.
Testimonianze, registrazioni, reperti, documenti digitali e piste investigative diventano parte di una nuova storia costruita con il linguaggio del true crime.
Anche il suono entra nell’indagine.
Ambienti, Foley, interferenze, registrazioni, rumori elettronici e sound design accompagnano la ricostruzione, trasformando ogni episodio in un’esperienza immersiva pensata per l’ascolto in cuffia.
Questa volta, però, il reperto principale non è un’arma.
È un videogioco.
Creepy Crime – Caso #002
Nel settembre del 2010 uno studente universitario acquista una vecchia cartuccia usata di The Legend of Zelda: Majora’s Mask.
La trova durante una vendita privata.
Nessuna confezione originale.
Nessun manuale.
Soltanto una cartuccia con una scritta fatta a mano.
Quando la inserisce nella console scopre che contiene già un file di salvataggio.
Il nome è:
BEN.
Pochi giorni dopo lo studente comincia a pubblicare online alcuni video.
Dice che il gioco si comporta in modo anomalo.
Personaggi che pronunciano un nome che lui non ha mai inserito.
Musiche riprodotte al contrario.
Aree completamente vuote.
Sequenze che non dovrebbero esistere.
E una statua con il volto di Link che continua ad apparire nei punti più improbabili.
All’inizio chi segue la vicenda pensa a una modifica del gioco.
Uno scherzo.
Forse un ARG.
Poi arrivano i messaggi.
File caricati senza che il proprietario del computer ricordi di averlo fatto.
Registrazioni modificate.
Accessi effettuati durante la notte.
E una frase che compare più volte all’interno del materiale recuperato:
“You shouldn’t have done that.”
Gli investigatori iniziano a ricostruire la provenienza della cartuccia.
La pista porta a un nome.
Benjamin.
Un ragazzo morto anni prima in circostanze mai completamente chiarite.
Il problema è che non esiste alcun collegamento ufficiale tra Benjamin e il videogioco.
Nessun acquisto registrato.
Nessuna fotografia.
Nessun documento che dimostri che quella cartuccia gli sia mai appartenuta.
Eppure qualcuno continua a usare il suo nome.
Quando lo studente smette improvvisamente di pubblicare aggiornamenti, sul suo account appare un ultimo contenuto.
Non sembra scritto da lui.
Contiene soltanto poche parole.
“BEN is getting lonely.”
Da quel momento, il proprietario della cartuccia scompare dalla rete.
Ma i file continuano a cambiare.
E qualcuno continua ad accedere al suo account.
Il caso BEN Drowned nasce da una domanda molto semplice:
se dietro quei messaggi non c’era lo studente…
chi continuava a scrivere?
BEN DROWNED
LA PRINCIPESSA E IL FOLLETTO | Ep. 3 – Capitoli 7–9 • Storie d’Altrove
2026/10/02
Più Curdie scende nella montagna, più la montagna sembra avere qualcosa da nascondere.
Storie d’Altrove trasforma i grandi racconti fantastici in esperienze sonore immersive, dove voce, Foley, ambienti e sound design accompagnano il viaggio.
Il colpo di un piccone contro la roccia.
L’acqua che scorre da qualche parte nel buio.
Voci soffocate oltre una parete.
Passi che attraversano cunicoli nei quali nessun uomo dovrebbe trovarsi.
Questa volta lasciamo la superficie alle nostre spalle.
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
Episodio 3 – Capitoli 7, 8 e 9
Dopo aver riportato Irene al sicuro, Curdie torna alla sua vita nelle miniere.
Ma qualcosa è cambiato.
Durante la notte alcuni folletti si avvicinano alla sua casa e il ragazzo comincia a sospettare che il suo incontro con la principessa abbia attirato attenzioni indesiderate.
Decide così di rimanere da solo nella miniera.
Tra il rumore del piccone e il silenzio delle gallerie, Curdie sente qualcosa provenire dall’altra parte della roccia.
Delle voci.
Una famiglia di folletti vive a pochi passi da lui, separata soltanto da una sottile parete.
Curdie ascolta.
E scopre due cose che potrebbero cambiare tutto.
I folletti hanno un punto debole.
E stanno preparando qualcosa contro gli abitanti della superficie.
Quando la famiglia abbandona la propria caverna, Curdie decide di seguirla.
Si infila attraverso un’apertura nella roccia e si addentra in una parte della montagna che nessun minatore conosce.
Gallerie naturali.
Caverne illuminate dalle torce.
Passaggi che sembrano continuare senza fine.
Finché davanti a lui si apre un luogo enorme.
Il palazzo dei folletti.
Nascosto all’ingresso della grande sala, Curdie assiste a una riunione della corte e scopre che il loro re sta preparando due piani contro gli uomini.
Uno potrebbe mettere in pericolo l’intera miniera.
Dell’altro riesce a capire soltanto pochi dettagli.
Ma c’è una cosa che sente chiaramente.
Nel piano è coinvolto il principe dei folletti.
E qualcuno proveniente dal mondo di sopra.
Curdie riesce a tornare indietro prima di essere scoperto.
Ora sa che sotto la montagna sta succedendo qualcosa.
Quello che ancora non sa è quanto sia vicino a Irene.
Perché sotto i loro piedi, i folletti hanno già cominciato a prepararsi.
LA PRINCIPESSA E IL FOLLETTO
ALICE NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE | Ep. 2 – Capitoli 4–6 • Storie d’Altrove
2026/10/02
Nel Paese delle Meraviglie, anche sapere quanto sei grande può diventare un problema.
Storie d’Altrove trasforma i grandi racconti fantastici in esperienze sonore immersive, dove voce, Foley, ambienti e sound design danno spazio e consistenza ai luoghi della storia.
Una casa improvvisamente troppo piccola.
Qualcosa che gratta contro una finestra.
Il fruscio dell’erba alta.
Una voce lenta che arriva da sopra un fungo.
Piatti che volano attraverso una cucina piena di fumo e pepe.
E da qualche parte, tra i rami di un albero, un sorriso che rimane anche quando il suo proprietario è già scomparso.
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
Episodio 2 – Capitoli 4, 5 e 6
Il Coniglio Bianco è tornato.
E questa volta scambia Alice per la sua domestica, Mary Ann.
La manda di corsa a casa a recuperare un paio di guanti e un ventaglio.
Alice decide di stare al gioco.
Almeno finché, dentro quella casa, trova un’altra bottiglia.
Beve.
E cresce.
Ancora.
In pochi istanti diventa così grande da rimanere completamente incastrata nell’abitazione del Coniglio.
Fuori, intanto, qualcuno cerca un modo per farla uscire.
Anche a costo di mandare una povera lucertola di nome Bill giù per il camino.
Quando Alice riesce finalmente a tornare piccola e a fuggire, nel bosco incontra una creatura molto diversa dalle altre.
Un enorme bruco blu.
Seduto sopra un fungo.
Fuma tranquillamente il suo narghilè e le rivolge una domanda apparentemente semplice:
“Chi sei?”
Alice, però, non sa più bene cosa rispondere.
Da quando è arrivata nel Paese delle Meraviglie ha cambiato dimensione così tante volte da non essere più sicura nemmeno di riconoscere se stessa.
Il Bruco le lascia un consiglio e soprattutto un nuovo strumento per controllare la propria altezza.
Il fungo.
Un lato la farà crescere.
L’altro la farà rimpicciolire.
Capire quale sia quale sarà un altro problema.
Dopo qualche esperimento e un incontro decisamente complicato con una colomba convinta che Alice sia un serpente, il viaggio continua.
Nel bosco appare una casa.
Davanti alla porta, due servitori dall’aspetto tutt’altro che umano si scambiano un invito della Regina.
Dentro, invece, regna il caos.
La Duchessa tiene in braccio un bambino.
La cuoca riempie la stanza di pepe.
Piatti e pentole volano dappertutto.
E quando Alice cerca di portare il piccolo al sicuro scopre che nel Paese delle Meraviglie persino un bambino può trasformarsi in qualcos’altro.
È allora che incontra il Gatto del Cheshire.
Un gatto capace di apparire e scomparire a piacimento.
A volte lasciando dietro di sé soltanto il sorriso.
Alice gli chiede quale strada dovrebbe prendere.
La risposta non è particolarmente rassicurante.
Da una parte vive il Cappellaio.
Dall’altra la Lepre Marzolina.
E secondo il Gatto c’è una cosa che Alice dovrebbe sapere prima di scegliere:
qui sono tutti matti.
Alice compresa.
Così riprende il cammino.
La Lepre Marzolina vive poco distante.
E Alice decide di andare a trovarla.
Non sa ancora che, poco più avanti, qualcuno ha già apparecchiato per il tè.
ALICE NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE
WENDIGO | La creatura della fame eterna • Leggende Metropolitane S1 #001
2026/09/30
Ci sono luoghi in cui perdersi significa qualcosa di diverso dal non trovare più la strada.
Leggende Metropolitane attraversa mondi fantastici, leggende e racconti popolati da creature che sembrano appartenere a un tempo lontano.
La voce guida il viaggio.
Intorno, Foley, ambienti e sound design trasformano il racconto in uno spazio da attraversare.
Il vento tra gli alberi.
La neve sotto gli scarponi.
Un ramo che si spezza nel bosco.
Un respiro che forse non è il tuo.
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
Nel cuore delle grandi foreste del Nord America esiste una leggenda molto antica.
Parla di una creatura legata all’inverno, alla fame e a qualcosa che può trasformare un uomo dall’interno.
Il suo nome è Wendigo.
Secondo i racconti, tutto può iniziare durante un inverno particolarmente duro.
Una persona rimane isolata.
Il cibo finisce.
Il freddo continua.
E quando la fame supera ogni limite, qualcuno compie un gesto dal quale non è più possibile tornare indietro.
Da quel momento comincia la trasformazione.
Il Wendigo non riesce mai a saziarsi.
Più mangia, più cresce.
Più cresce, più aumenta la sua fame.
Il corpo diventa emaciato, innaturalmente alto, consumato da un bisogno che non può essere soddisfatto.
Ma alcune storie raccontano qualcosa di ancora peggiore.
Prima ancora di vederlo, puoi sentirlo.
Una voce tra gli alberi.
Il richiamo di qualcuno che conosci.
Passi che sembrano seguire i tuoi.
Poi il bosco diventa improvvisamente silenzioso.
E quando ti accorgi che qualcosa si muove tra i tronchi, spesso è già troppo tardi.
Perché il Wendigo non rappresenta soltanto ciò che vive nella foresta.
Racconta cosa può succedere a una persona quando la fame cancella tutto il resto.
E nelle notti più fredde, quando il vento attraversa gli alberi e sembra quasi pronunciare un nome…
forse è meglio non rispondere.
Perché alcune creature non hanno bisogno di trovarti.Hanno soltanto bisogno che tu le segua.
IL WENDIGO
BEN DROWNED | Creepypasta Immersiva S1 #002
2026/09/30
Non limitarti ad ascoltare la storia.
Entra dentro la storia.
Creepypasta è il format che trasforma le leggende più inquietanti nate su Internet in esperienze sonore immersive.
La voce guida il racconto, mentre Foley, ambienti, distorsioni, rumori elettronici e sound design costruiscono tutto ciò che esiste intorno alla storia.
Un televisore acceso nel silenzio.
Il suono di una console.
Una musica che improvvisamente non dovrebbe essere lì.
Un file che compare da solo.
Qualcosa che ti osserva dall’altra parte dello schermo.
Ogni episodio è costruito per farti dimenticare, almeno per qualche istante, che stai semplicemente ascoltando un racconto.
🎧 Ascolto in cuffia consigliato.
Tutto comincia con una vecchia cartuccia di The Legend of Zelda: Majora’s Mask.
Jadusable, uno studente universitario, la acquista da un anziano durante una vendita privata.
La cartuccia sembra normale.
Quasi.
Quando avvia il gioco scopre un file di salvataggio già presente.
Il nome è composto da tre lettere:
BEN.
Jadusable cancella il file e comincia una nuova partita.
Ma qualcosa non funziona.
I personaggi continuano a chiamarlo Ben.
Le musiche cambiano.
Le aree del gioco si svuotano.
Compaiono messaggi impossibili.
E una statua dalle sembianze di Link sembra seguirlo ovunque.
Più Jadusable cerca di capire cosa stia succedendo, più il gioco sembra reagire alla sua presenza.
Finché la domanda non è più se la cartuccia sia davvero infestata.
Ma che cosa ci sia dentro.
Dietro quel nome si nasconde la storia di un bambino morto anni prima.
Ben.
E quando Jadusable prova a raccontare online quello che sta accadendo, la presenza sembra trovare un modo per uscire dai confini del videogioco.
Video.
File.
Messaggi.
Il suo stesso computer.
Perché forse BEN non vuole semplicemente essere ricordato.
Forse vuole essere lasciato entrare.
E una volta aperto il file, potrebbe essere già troppo tardi.
BEN DROWNED
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