
Publicidad en podcasts en: Level Up! - Podcast de videojuegos
Valoracion
4de
Este podcast tiene
159 episodios
Idioma
SpanishEditor
Level Up!Explicito
No
Fecha de creacion
2015/03/20
Ultimo episodio
2026/04/19
Duracion media
123 min.
Frecuencia de publicacion
7 dias
Descripcion
Level Up! es un podcast de videojuegos en español. Cada semana hablamos de videojuegos, hacemos análisis, damos opinión y debatimos sobre la industria del videojuego. Y nos olvidamos de leer y comentar los comentarios de nuestros mecenas . https://www.podcastlevelup.es
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Crimson Desert a examen con Julen: qué ha cambiado tras el parche (y primeras impresiones de Pragmata)
2026/04/19
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Un mes después de lanzarse, Crimson Desert sigue ocupando espacio en nuestra cabeza. Por eso volvemos a él en este episodio especial, grabado un martes y con Julen al micro supliendo a Alfonso para aportar la perspectiva del jugador que vive dentro de los sandbox y MMOs. Y como bonus, las primeras impresiones de Pragmata, el nuevo Capcom que acaba de levantar embargo.
Arrancamos con la montaña rusa de Crimson Desert. Julen venía con hype de diarios de desarrollo y expectativas altas por el pedigrí de Pearl Abyss (los padres de Black Desert). La hostia inicial fue de las que hacen época: bugs, rendimiento dudoso, el mismo botón para lutear y saltar, minijuegos mal explicados, una pesca que solo funcionaba si conectabas el mando por cable, y un prólogo confuso que no explicaba nada. Un Cyberpunk pero sin el colchón mediático.
Y entonces llegó el parche salvavidas. Un parche que corrigió tantas cosas tan rápido que levanta sospechas: ¿flash de los desarrolladores o gesto de marketing pensado desde el minuto uno? Julen se moja con su teoría. A partir de ahí, el juego empieza a funcionar: el sandbox se abre, la distancia de dibujado te invita a perderte, la verticalidad engancha y los NPCs empiezan a comportarse como seres vivos.
Hablamos del corazón emergente del juego: estatuas que se esculpen en tiempo real mientras las miras, casas en construcción con horarios laborales (los NPCs dejan de trabajar al caer la noche), perros que te roban lingotes si los dejas en el suelo, tíos de Hacienda que te reclaman impuestos tras enriquecerte rápido, y hasta un jefe al que se le puede matar usando un árbol como arma si eres lo bastante astuto. Crimson Desert llega a cotas de emergencia que no habíamos visto en ningún otro sandbox reciente.
Pero el juego también tiene grietas que ningún parche ha cerrado. La historia es un soberano peñazo: un prólogo que no se entiende, cinemáticas que ahora se pueden acelerar x4 (gracias), y misiones principales que te secuestran media hora cuando solo querías pasar por una ciudad. Julen expone cómo el juego te castiga por seguir la trama y te recompensa por ignorarla.
Hablamos también de la acusación del desarrollador de Baldur's Gate: Crimson Desert como "amalgama de mecánicas prestadas". Sí, hay Zelda. Sí, hay Red Dead Redemption 2. Sí, hay Kingdom Come Deliverance 2. Pero, ¿qué sandbox no bebe hoy de esa tradición? El debate abierto.
Cerramos el bloque con una pregunta gorda: ¿Crimson Desert tiene opciones al GOTY 2026? Spoiler editorial: estará en la nominación, pero GTA, Wolverine y lo que saque Capcom van a pesar.
Y luego, el bonus: primeras impresiones de Pragmata. Marc lleva unas diez horas y el juego le ha conquistado. Le cuenta a Julen por qué esta ciencia ficción distópica no es un Stellar Blade ni un Blade Runner frío, sino algo mucho más cercano a la IA de Spielberg y al Yo, robot de Asimov: el gunplay importa menos que el hackeo dual, la acción pasa a un segundo plano frente a la exploración táctica, y el peso de la obra recae en la relación entre un protagonista adulto y Diana, la niña robot que lo mira todo con inocencia. Un juego sobre paternidad protegido por una capa de calidez humana. Tendrá episodio completo pronto.
Por el camino también: Jurassic World Evolution 3 (que Julen acaba de pillar en rebajas), el inminente Lego Batman, la mesa de pulsos que desapareció de Hernán de un parche a otro, la escena del lingote en la chimenea y la pregunta que todo Crimson Desert acaba provocando: "¿de verdad quieres saber cuántas horas llevo?".
Análisis EN PROFUNDIDAD y SIN SPOILERS de Crimson Desert
2026/04/12
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Llevamos casi un mes con Crimson Desert. Hemos jugado decenas de horas, hemos sufrido un lanzamiento accidentado, hemos vivido el antes y el después de un parche que transformó la experiencia y hemos intentado articular qué narices es este juego. No lo hemos conseguido del todo. Y precisamente por eso estamos aquí.
En este episodio, Alfonso y Marc se sientan a hablar de Crimson Desert con la calma que exige una obra así. No es una review al uso: es una conversación extensa, sin guión, sobre un título que se resiste a las herramientas críticas habituales —las notas, los pros y contras, los géneros— y que les ha obligado a replantearse cómo hablar de videojuegos.
Contexto del lanzamiento y la campaña de comunicación de Pearl Abyss
El código recibido el mismo día que se abrieron los servidores, la gestión de accesos a prensa, las versiones de consola sin enseñar y la estrategia de los parches. ¿Ha sido premeditado? ¿Ha sido torpe? Alfonso defiende que Pearl Abyss fue transparente con los diarios de desarrollo; Marc apunta que el choque de expectativas fue brutal.
Las primeras horas y el parche que lo cambió todo
Marc lo explica sin rodeos: su primer fin de semana con el juego fue un infierno. El sistema de targeting era una tortura, el movimiento del personaje generaba fricción constante y cualquier acción básica —lootear, hablar con un NPC, montar a caballo— era un suplicio. Llegó el parche un lunes y, en cinco minutos andando, supo que el juego iba a funcionar. Alfonso vivió algo parecido, aunque defiende el peso del personaje como parte de la filosofía del título.
El sandbox más puro que han jugado
Crimson Desert construye un mundo que no gira alrededor del jugador. Las ciudades tienen vida propia, las sociedades funcionan, los edificios se construyen en tiempo real, una estatua progresa en su construcción si te quedas observando. Todo está interconectado: la granja produce recursos que alimentan las misiones de los compañeros, el cobre financia la expansión del campamento, el campamento desbloquea el taller de vagones, los vagones permiten comerciar entre ciudades con precios que fluctúan según un sistema económico interno. Y nada de eso está impuesto: puedes ignorarlo todo y el juego sigue funcionando.
El cuerpo como mecánica y el conocimiento como progresión
El juego trata el cuerpo del personaje como un arma completa. Se pueden aprender habilidades observando a enemigos y NPCs, el glosario se rellena con la interacción directa, las recetas de cocina se descubren improvisando con ingredientes. Hay una filosofía heredada de Black Desert que aquí da un salto enorme hacia la experiencia para un solo jugador.
La exploración como acto de atención
Sin marcadores, sin constelaciones de iconos, sin rutas impuestas. El mapa arranca cubierto de niebla y se desvela caminando. El destello de la espada señala algo en el horizonte, pero no te dice qué es ni cómo llegar. Los campanarios complementan sin sustituir tu propia curiosidad. Alfonso defiende que es la mejor implementación de exploración que ha visto en un videojuego.
Puzzles que abarcan el mapa entero
Marc describe un tablero de Go gigante construido con piedras en un bosque y una cueva con tres ruedas cuyos dibujos hay que encontrar repartidos por todo el mundo. Puzzles que conectan exploración con descubrimiento de una forma que va más allá de lo que hacían Breath of the Wild o Tears of the Kingdom.
La polémica de Michael Douse (Larian)
El jefe de publicación de Larian llamó a Crimson Desert "amalgama cínico de mecánicas prestadas" y "recopilatorio de gasolinera". Alfonso desmonta el argumento: se pueden listar influencias (Red Dead Redemption 2, Breath of the Wild, Elden Ring, Black Desert), pero la palabra clave es "cínico", y Crimson Desert es exactamente lo contrario del cinismo. Es un juego caótico, desmesurado, irregular, pero nunca calculado.
La historia es una basura (y por qué eso importa)
Ambos coinciden sin paliativos. La narrativa guiada, las cinemáticas, los personajes y las motivaciones de Cliff son lo peor del juego. Marc pide directamente que le dejen quitar las cinemáticas. Alfonso señala la paradoja: la misma gente que ha creado uno de los mundos más brillantes del medio ha escrito una de las historias más catastróficas.
Conclusiones
Crimson Desert no es el juego más pulido, ni el más coherente, ni el que recomendarían sin matices a cualquier persona. Pero es el juego que más les importa de los últimos tiempos. Un título que pone sobre la mesa cosas para las que la crítica todavía no tiene palabras. Alfonso le pone un 9 tentativo; Marc, un 8. Ambos saben que volverán a hablar de él.
Sección de preguntas de mecenas
Hermit pregunta qué le falta al juego para ser un 10 y qué le pedirían a un DLC; Mikkel pregunta si los parches que mejoraron tanto el juego fueron una estrategia premeditada de Pea
A FONDO — Grand Theft Auto y la mirada del forastero: quién tiene derecho a satirizar América
2026/04/05
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Jugué a Grand Theft Auto V por primera vez en septiembre de 2013. No recuerdo gran cosa de esa primera partida, pero sí recuerdo un momento muy concreto: iba conduciendo por la autopista, escuchando la radio del juego, y había una tertulia. Dos tipos discutiendo sobre armas o inmigración o el gobierno. Y uno de ellos dijo algo tan absurdo, tan claramente satírico, que me reí en voz alta.
Y entonces me pregunté: ¿Cómo sé que esto es una sátira?
Nunca había escuchado la radio americana real. Todo lo que sabía sobre cómo suena Norteamérica venía de películas, series y juegos como GTA. ¿Cómo sabía que lo que escuchaba era una exageración y no simplemente cómo son las cosas allí?
Esa pregunta se quedó conmigo durante años. Y me llevó a otra más interesante: ¿Quién escribió ese diálogo?
La respuesta empieza en Escocia y termina en Nueva York
Grand Theft Auto no lo escriben norteamericanos. Lo escriben Sam y Dan Hauser, dos hermanos británicos que crecieron en Londres y se mudaron a Manhattan en los años 90. La franquicia ha vendido más de 400 millones de copias. Es probablemente la sátira de América más consumida de la historia. Y la escribieron dos forasteros.
En este A Fondo exploro qué significa eso.
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La tradición de europeos mirando América
Hay una tradición muy larga de europeos escribiendo sobre Norteamérica:
- Alexis de Tocqueville (1831): "La democracia en América"
- Charles Dickens (1842): "Notas Americanas"
- Jean Baudrillard (1986): "América
Tres europeos, dos siglos diferentes, todos haciendo lo mismo: ir a América, mirar y escribir sobre lo que ven. A veces con admiración, a veces con horror, casi siempre con esa mezcla incómoda de ambas.
Los Hauser son herederos de esa tradición. Y la preguntas que me hago son: ¿Es esa mirada más clara por la distancia cultural? ¿O está distorsionada por ella?
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La cámara como mirada del forastero
GTA es un juego en tercera persona. Ves a tu personaje desde fuera, como un títere, como un espécimen. La cámara crea distancia. Y esa distancia es exactamente la misma que tienen los Hauser con la cultura que satirizan.
La cámara es la mirada del forastero.
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Dan Hauser ya no está
En marzo de 2020, Dan Hauser dejó Rockstar. Era el escritor principal desde GTA III. Cada línea de diálogo, cada anuncio de radio, cada personaje pasaba por él. Y ahora GTA 6 lo están escribiendo otras personas.
En septiembre de 2025 lo confirmó: "El mundo probablemente ha tenido suficientes GTAs míos."
¿Quién va a heredar la mirada?
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La pregunta que me queda
No tengo una respuesta clara. Lo que tengo es otra pregunta: ¿Importa quién satiriza?
La sátira de GTA es brillante y cruel. Es perceptiva y superficial. Es honesta sobre Norteamérica y profundamente selectiva. Es todo eso a la vez.
Y supongo que eso es lo que pasa cuando miras como un forastero: ves algunas cosas más claras, y otras no las ves jamás.
Gracias por vuestro apoyo.
PS5 sube 100 € (otra vez), Xbox Partner Preview al completo y John Carpenter’s Toxic Commando
2026/03/29
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Sony ha anunciado este viernes una nueva subida de precio de todas las PlayStation 5 a partir del 2 de abril —la segunda en menos de un año— y en Level Up! no nos limitamos a dar la cifra: analizamos las contradicciones con lo que dijo su propia directora financiera hace un mes, la crisis de la memoria RAM provocada por la inteligencia artificial, la estrategia de "monetizar la base instalada" y lo que significa que GTA 6 sea el escudo perfecto para una decisión así. Además, repasamos al completo el Xbox Partner Preview, Marc nos trae sus impresiones de John Carpenter's Toxic Commando y compartimos nuestras primeras horas con Crimson Desert.
Xbox Partner Preview (marzo 2026). Repasamos uno a uno todos los anuncios del evento de Microsoft: The Expanse, que apunta a ser el sucesor espiritual de Mass Effect; Stranger Than Heaven, lo nuevo de Ryū ga Gotoku Studio (los creadores de Yakuza) ambientado en distintas eras de Japón en el siglo XX; The Eternal Life of Goldman, un plataformero 2D con animaciones de fantasía al estilo Cuphead; Forever Ago de Annapurna Interactive; Grave Seasons, la mezcla de farming sim y terror con el sello de Blumhouse; Artificial Detective; la llegada de Hades 2 a consolas el 14 de abril; Alien Deathstorm de Rebellion; el DLC de S.T.A.L.K.E.R. 2; Hunter The Reckoning: Death Wish y más. Valoramos el formato del show: juegos a un año vista como mucho, gameplay real y una selección curada que nos deja un sabor de boca estupendo.
PlayStation 5 sube de precio (otra vez). A partir del 2 de abril la consola estándar costará 649 €, la digital 599 € y la Pro 899 €. Tiramos del hilo: en febrero la directora financiera de Sony aseguró a los inversores que tenían suministros asegurados para mantener precios. Mes y medio después, suben 100 €. ¿Qué ha cambiado? Analizamos la crisis real de los componentes (la IA consume ya más del 70 % de la producción mundial de memoria), pero también cuánto de esta subida es para absorber costes y cuánto para proteger márgenes. Hablamos de la estrategia de "monetizar la base instalada", de por qué GTA 6 convierte la demanda en inelástica, de qué puede pasar con Nintendo Switch 2 y de la pregunta que nadie quiere hacerse: ¿cuánto va a costar PlayStation 6?
John Carpenter's Toxic Commando. Marc nos cuenta sus impresiones de este shooter cooperativo de Saber Entertainment (los de World War Z) que intenta diferenciarse de los clones de Left 4 Dead introduciendo un mundo abierto, un vehículo como personaje más y la estética de serie B ochentero del maestro del terror. Cuatro personajes con roles, un árbol de habilidades, hordas de enemigos y una pregunta de fondo: ¿sobrevivirá como juego como servicio o morirá en un mes?
Crimson Desert: del odio al amor. Compartimos nuestras primeras horas con el juego de Pearl Abyss. Marc pasó de querer tirarse por el balcón a estar completamente enamorado tras los parches. No es el MMO que esperábamos, ni un Skyrim, ni un Witcher: es un sandbox puro, más cercano a Mount & Blade, con un sistema de control que dinamita convenciones. Prometemos un episodio largo dedicado cuando llevemos más horas, pero no podíamos callarnos.
Sección de preguntas de mecenas: Ayarhuasca pregunta sobre el DLSS5 de Nvidia y la escasez de CPU en el sector; Shalashaska nos pide nuestro primer recuerdo relacionado con los videojuegos; Nicks lanza una pregunta brillante sobre si Ubisoft podría vender sus IPs canceladas (y por qué la realidad es más complicada de lo que parece, con Tencent de por medio).
DLSS 5 de Nvidia, la cronología del derrumbe de Ubisoft y Monster Hunter Stories 3
2026/03/22
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Nvidia ha presentado el DLSS 5 y la reacción ha sido una montaña rusa: memes, preocupación y desarrolladores plantándole cara. En este episodio de Level Up!, Alfonso y Marc desgranan qué hace exactamente esta tecnología de renderizado neural, por qué no es una mejora técnica sino una imposición estética y qué hay detrás de la "Scarlett Johanssonificación de los videojuegos", el término que resume la polémica. También repasamos la reacción de la industria, el vídeo de Digital Foundry que acumuló 60.000 dislikes y las declaraciones de Jensen Huang diciendo que jugadores y desarrolladores están equivocados.
Después nos metemos de lleno en una cronología completa de Ubisoft desde septiembre de 2024 hasta esta misma semana: el batacazo de Star Wars Outlaws, la vuelta a Steam, las huelgas en Francia, la inversión de Tencent, la cancelación de seis juegos (incluido el remake de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo), la creación de las cinco casas creativas, los despidos en Red Storm Entertainment y una cotización bursátil que ha caído un 93 % en siete años. Alfonso reconstruye la secuencia de decisiones, fracasos y maniobras financieras que explican cómo una de las grandes editoras de la industria lucha hoy por no desaparecer.
Y cerramos con Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, el nuevo JRPG de Capcom. Marc comparte sus impresiones sobre un título denso, con un sistema de combate por turnos basado en piedra-papel-tijera que esconde más profundidad de la que parece, y una narrativa que da un salto considerable respecto a las entregas anteriores. Alfonso coincide: Capcom sigue en un estado de forma impresionante.
Sección de preguntas de mecenas: cómo tener paciencia con Monster Hunter, el proceso creativo detrás de los A Fondo, alternativas narrativas a los documentos/diarios en los videojuegos, qué es realmente un RPG hoy y juegos con mecánicas verdaderamente diferentes.
Xbox desvela Project Helix + Análisis de Pokémon Pokopia y Marathon
2026/03/15
Volvemos después de una semana de parón forzoso (culpas de una afonía inoportuna) con un episodio cargado: Xbox ha dado un giro de timón, Alfonso ha jugado a su primer Pokémon con 42 años y Marc se ha metido de lleno en Marathon rodeado de cajas de mudanza. Hay mucho de lo que hablar.
Xbox: Project Hlix, el fin de "This Is an Xbox" y un cambio de rumbo
En el marco de la GDC y el Xbox Developer Summit, Microsoft ha desvelado Project Helix, el nombre en clave de su próxima generación de consola. Un dispositivo que promete reproducir juegos de Xbox y de PC en un solo aparato, con arquitectura AMD, retrocompatibilidad con cuatro generaciones y mejora automática de juegos Legacy mediante inteligencia artificial. Los kits de desarrollo llegarán a los estudios a partir de 2027, lo que sitúa la ventana de lanzamiento más probable en 2028. Las estimaciones de precio apuntan a un rango de entre 1.000 y 1.200 dólares, prácticamente el doble de lo que costó Xbox Series X en su día.
Pero la noticia no es solo Helix. Entre el 1 y el 11 de marzo, Microsoft ha borrado de manera silenciosa toda la campaña "This Is an Xbox" de sus canales oficiales: el post original en Xbox Wire da error 404, la etiqueta ha sido purgada y lo que queda es un nuevo mensaje centrado en el hardware y la próxima generación. Alfonso y Marc analizan qué significa este cambio de dirección bajo el mandato de Asa Sharma, las dudas sobre un precio que compite con el segmento PC, la sombra de la Steam Machine y si Xbox llega tarde a su propia fiesta.
Pokémon Pokopia: el primer Pokémon de Alfonso (y un fenómeno de ventas en Switch 2)
Alfonso está jugando a Pokémon Pokopia en Switch 2 y, contra todo pronóstico, está enganchado. Sin haber tocado nunca un Pokémon, describe un juego que va de reconstruir un Kanto marchito y abandonado con ayuda de los Pokémon, usando a Ditto —el protagonista— como mecánica central que unifica exploración, transformación y cuidado del entorno. Sin combates, sin gimnasios, sin Liga Pokémon: un simulador de vida donde cada Pokémon te enseña un movimiento que transforma el mundo y abre nuevas posibilidades.
El juego ha vendido dos millones de copias en cinco días, se ha convertido en un vendeconsolas para Switch 2 y tiene un 89 en Metacritic. Alfonso desgrana por qué funciona el loop, qué le falta en profundidad de personajes y por qué la historia de fondo —un mundo donde los humanos han desaparecido— tiene una melancolía que no esperaba encontrar en un título de Pokémon. Marc aporta contexto sobre la franquicia y sobre la decisión de encargárselo a los creadores de Dragon Quest Builders.
Marathon: las impresiones de Marc sobre el nuevo Bungie
Marc ha estado jugando al nuevo Marathon, el extraction shooter de Bungie, y tiene sentimientos encontrados. Por un lado, un sistema de movimiento y combate muy dinámico, rápido y vertical que premia la ofensividad. Por otro, un sistema de loot que frena en seco ese ritmo, unos menús poco intuitivos con letras diminutas, y una curva de aprendizaje que exige tiempo para entender qué es cada objeto y cómo funciona cada facción. Marc reconoce que no es su género natural y que no ha conseguido engancharse al loop, aunque entiende el afán de Bungie por construir un lenguaje propio dentro del género. El juego ha arrancado con buena actividad de jugadores pero también con polémica por los micropagos y review bombing en Metacritic.
¡Vuelven las preguntas de los mecenas!
Bienvenidos a nuestros nuevos mecenas Diego y Mikel. Os dedicamos el episodio.
Comienza una nueva era en Xbox + Análisis Resident Evil: Requiem que nos ha dejado sin palabras
2026/03/01
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Phil Spencer se ha jubilado después de 38 años en Microsoft y 12 al frente de Xbox. Sarah Bond ha dimitido tras no ser nombrada su sucesora. Asha Sharma, procedente del departamento de inteligencia artificial de Microsoft, es la nueva CEO de la división. Y nosotros nos hemos sentado a intentar entender qué significa todo esto y hacia dónde va Xbox.
Alfonso hace una retrospectiva exhaustiva de la era Spencer: la Xbox One que heredó en 2014 (con el desastre de Kinect, Don Mattrick y las políticas de conexión permanente), los 86.000 millones de dólares en adquisiciones (Mojang, Zenimax, Activision Blizzard), los ingresos triplicados hasta los 23.460 millones, la creación de Game Pass con sus 37 millones de suscriptores. Pero también la otra cara: 35 millones de Xbox Series vendidas frente a 86 millones de PlayStation 5, cero propiedades intelectuales convertidas en fenómenos culturales en 12 años, miles de despidos y una identidad de marca disuelta. La paradoja Spencer: cada decisión fue individualmente lógica, pero el resultado acumulado fue vaciar a Xbox de lo que la hacía especial.
De ahí pasamos a la doctrina Nadella. Alfonso traza el patrón del CEO de Microsoft: Azure, Microsoft 365, Copilot, la muerte de Windows Phone, Cortana, Mixer, Groove Music. Cada marca de consumo que no generaba los márgenes operativos que buscaban ha terminado cancelada. Xbox ha sido la única superviviente, pero sobrevivió porque Phil Spencer luchó políticamente por ella durante 12 años. Y ahora Phil Spencer ya no está. La predicción: Game Pass terminará llegando a PlayStation, tarde o temprano. Y la reflexión: ¿es el destino de Xbox convertirse en una SEGA post-Dreamcast? ¿Es eso una tragedia o una liberación?
También hablamos de Sarah Bond. Su marcha no fue mencionada en ninguno de los memorandos oficiales de Microsoft. Ni por Spencer, ni por Nadella, ni por Sharma. Alfonso argumenta que se ha utilizado como chivo expiatorio: ejecutó la estrategia que Phil Spencer respaldaba, pero el CEO se va como estadista y ella como culpable. La estrategia multiplataforma que lideró, sin embargo, sigue vigente bajo Sharma.
Y luego está Resident Evil Requiem. Marc lleva 16 horas jugadas el día de su lanzamiento y tiene mucho que contar. El juego se construye sobre una dualidad: Grace Ashcroft (hija de Alissa, de Resident Evil Outbreak) representa el survival horror clásico, la indefensión ante la estructura de biopoder; Leon Kennedy es el arcade, el empoderamiento individualista, el anacronismo consciente de una franquicia que sabe que necesita evolucionar. Dos géneros en un mismo juego: primera persona con Grace (exploración, puzzles, recursos limitados, zombies con identidad propia que no se regeneran) y tercera persona con Leon (acción, créditos por matar, compra de armas). Marc defiende que Capcom ha invertido la nostalgia: donde Resident Evil 5 ofrecía el confort del fanservice con Wesker y Jill Valentine, aquí la nostalgia duele. Lo que reconoces del pasado tiene consecuencias, y esas consecuencias son duras. Las partes de Grace le han recordado más a Silent Hill 2 Remake que a un Resident Evil.
Tiempo Extra (mecenas): alcohol, socialización y la cultura del bebercio. Una conversación entre Marc y Alfonso sobre dejar de beber, la presión social de la barra de bar como único espacio de socialización y las dificultades de mantener vínculos cuando desaparece el nexo del alcohol.
La crisis de la RAM amenaza a PlayStation 6 y Switch 2 mientras Crisol nos vuela la cabeza
2026/02/22
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Esta semana en Level Up! arrancamos con lo que Alfonso ha bautizado como el RAMpocalipsis: los precios de la memoria RAM han subido un 75% entre diciembre y enero porque los centros de datos de inteligencia artificial se están comiendo toda la producción de chips. Las consecuencias para la industria del videojuego son directas: posible retraso de PlayStation 6, riesgo de subida de precio de Switch 2 y Nvidia anunciando que va a reducir la producción de GPUs dedicadas al videojuego entre un 30 y un 40%. El primer año sin GPUs nuevas para jugadores en tres décadas.
De la crisis del hardware pasamos a la crisis del capital humano. Bluepoint Studios, el estudio texano especializado en remakes que nos dio el Shadow of the Colossus de PS4 y el Demon's Souls de PS5, ha sido cerrado por Sony. Adquiridos en 2021, les pusieron a trabajar en un live service de God of War que terminó cancelado tras el desastre de Concord, y ninguna de sus propuestas posteriores pasó la aprobación de PlayStation. También hablamos de Highguard, el hero shooter respaldado por Tencent que duró 15 días antes de morir, y de los despidos masivos en 2XKO, el juego de lucha de Riot Games que ha perdido la mitad de su equipo apenas 20 días después de su lanzamiento.
Y luego está Crisol: Theatre of Idols, la ópera prima de Vermila Studios (Madrid), y el corazón del episodio. Alfonso ha escrito un artículo extenso titulado "Calderón tenía razón" y en este episodio desarrolla la tesis: Crisol es mucho más que un shooter en primera persona con ecos de Rapture. Tormentosa, la isla donde transcurre el juego, es una pesadilla de sumisión ciega construida sobre la iconografía católica española. Tu sangre es tu munición: te autoinflijes daño para recargar como un cilicio, bebes la sangre de los muertos como en la Eucaristía. Los pasos de Semana Santa cobran vida para matarte y siguen caminando aunque les vueles la cabeza. Y todo esto conecta con Calderón de la Barca y El gran teatro del mundo: personajes que interpretan papeles sin ser conscientes de la obra. Un juego de 18 euros, hecho por 25 personas en cinco años, con algunas de las ideas más inteligentes que hemos visto en mucho tiempo. Barroco español convertido en videojuego.
Y vuelve, por supuesto, la sección de preguntas de los mecenas.
00:00 Introducción 05:46 Qué vamos a tratar esta semana 11:02 RAMpocalipsis: ¿se está comiendo la IA el hardware del videojuego? 17:55 PS6 retrasada, Switch 2 más cara, Nvidia sin GPUs 25:46 Debate: ¿el videojuego se convierte en un producto de lujo? 40:21 Despidos y cierres de estudios 40:50 Bluepoint Studios: cierre y gestión del talento en PlayStation 48:40 Highguard: el hero shooter que duró 15 días 01:03:16 2XKO (Riot Games): 50% del equipo despedido 01:12:28 ¿Están rotos los juegos como servicio? 01:14:34 Crisol: Theatre of Idols (Vermila Studios, Madrid) 01:21:45 Crisol no es el Bioshock español: la subversión 01:28:37 Tu sangre es tu munición: la mecánica central 01:45:04 Calderón de la Barca y El gran teatro del mundo 01:56:30 El barroco español como gran influencia de Crisol 02:00:51 Preguntas de mecenas 02:01:02 Protagonistas incómodos al manejarlos 02:07:10 Mecánicas de JRPG que no nos gustan 02:09:42 ¿Estamos perdiendo la capacidad de asombro? 02:17:27 Patente de Sony: podcasts con inteligencia artificial 02:26:17 Convenciones de la industria que sobran 02:30:36 Cierre y despedida
Konami ha vuelto, Dragon Quest VII Reimagined y el dolor de recordar: State of Play y lo mejor de la semana
2026/02/15
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Hola 👋
Esta semana ha sido de las densas. La DANA nos dejó sin vídeo la semana pasada (Marc con la instalación eléctrica bajo mínimos, un Death Stranding doméstico), pero hemos vuelto con ganas y con material de sobra.
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De qué va
- State of Play completo: analizamos los 60 minutos del evento de PlayStation, separando el ruido del contenido real
- Konami, de vuelt: Silent Hill Townfall (primera persona, Screen Burn + Annapurna, Escocia), MGS4 liberado, Castlevania con Evil Empire/Motion Twin
- God of War doble bomba: anuncio del remake de la trilogía + shadow drop de Sons of Sparta
- Control Resonant: Remedy nos ha volado la cabeza. Y nos preocupa su futuro.
- Dragon Quest VII Reimagined: análisis en profundidad. La arqueología como mecánica narrativa, la estética de diorama como confesión, la contradicción del puntito amarillo
- El pollo: sí, hay un pollo mazado. Project Wildness. No preguntéis.
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Por qué este episodio
Es una de esas semanas en las que la actualidad viene cargada y, además, teníamos ganas de hablar de Dragon Quest VII Reimagined con calma. Marc aporta una lectura muy interesante sobre cómo el juego conecta con la tradición arqueológica del JRPG clásico, y creo que la conversación sobre las ayudas al jugador vs. la filosofía de la obra es de las más jugosas que hemos tenido en meses.
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Referencias si queréis profundizar
- Cartografías: El peso de un atardecer — primer ensayo de nuestra nueva sección, sobre Rockstar
- Artículo de Alfonso sobre Dragon Quest VII Reimagined y la arqueología
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Gracias por hacer posible que podamos dedicar tiempo a preparar estos análisis. Sin vuestro apoyo, no habría guiones, ni investigación, ni Cartografías. Esta semana no nos ha dado tiempo a las preguntas de mecenas (Marc tenía que salir corriendo), pero la semana que viene volvemos con tiempo extra doble. Prometido.
¿Qué os ha parecido el State of Play? ¿Os ha sorprendido tanto como a nosotros lo de Konami?
Nintendo Direct Partner Showcase, ventas de Switch 2 y análisis de Cairn
2026/02/08
Grabar este episodio ha sido, literalmente, una escalada contra los elementos. Con media península azotada por el temporal y Marc sobreviviendo con tecnología "del tercer mundo" entre cortes de luz, hemos sacado adelante un programa que, curiosamente, va de eso: de resistir, de agarrarse a la pared y de no mirar abajo.
Esta semana venimos cargados con la resaca del Nintendo Direct Partner Showcase y una obsesión llamada Cairn.
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Nintendo Direct Partner Showcase
Nintendo ha vuelto a hacerlo. Sin grandes artificios, con un Direct de 30 minutos ágil y directo, ha dejado claro que Switch 2 no es una promesa: es una realidad que ya está devorando el mercado. Analizamos los datos (15 millones de consolas en 7 meses) y esa estrategia de "catálogo de juguetes de Navidad" que, nos guste o no, funciona como un reloj suizo. ¿Resident Evil Requiem en portátil? Sí, por favor.
Cairn: Negociar con la gravedad
Es el protagonista indiscutible del episodio. Alfonso ha caído rendido ante la propuesta de The Game Bakers. Cairn no es un juego de escalada; es un simulador de fricción, tensión y supervivencia. Hablamos de Avaa, una protagonista antipática y obsesiva, y de cómo el juego convierte cada saliente en una pequeña victoria (o una tragedia). Si te gustó Death Stranding o Baby Steps, aquí hay algo que te va a emocionar.
Las preguntas de los mecenas
Cerramos con las preguntas de los mecenas. Nuevamente nos sorprenden con interesantes cuestiones: ¿qué pasa con el mercado chino? ¿Las game key cards son el síntoma o la enfermedad? ¿Qué juegos nos han devuelto la mirada? ¿Qué tiene que tener un videojuego para hacernos clic?
Resident Evil Requiem y la contradicción de Capcom: ¿Cuánto terror cabe en un juego de acción? + Análisis Code Vein 2
2026/02/01
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Hay algo curioso que comenta Marc al principio de este episodio: la diferencia psicológica entre grabar un jueves con la ansiedad de la semana laboral aún encima y grabar un viernes sabiendo que el fin de semana ya es tuyo. Esa misma sensación de "cambio de ritmo" es la que parece definir el mes de febrero que tenemos por delante. Enero ha sido el calentamiento, pero ahora entramos en velocidad de crucero.
Dragon Quest VII, Yakuza Kiwami 3... y por supuesto, el primer gigante de 2026: Resident Evil Requiem.
¿Puede un juego ser a la vez la experiencia más terrorífica del año y una comedia de acción bombástica?
La doble cara de Resident Evil Requiem
Capcom quiere contentar a todos. Por un lado, tenemos a Grace y el terror en primera persona, heredero de Resident Evil 7, con mecánicas de indefensión y... ¿zombies que recuerdan sus rutinas laborales? (Sí, el cocinero zombi sigue cocinando, que es tan espeluznante como irónico).
Por otro lado, vuelve Leon S. Kennedy. Y con él, la acción en tercera persona, las patadas giratorias y ese tono de "serie B" glorificado que tanto polariza. En el episodio de hoy desgranamos todo lo que sabemos tras las primeras impresiones de la prensa: ¿funcionará este Frankenstein tonal o se romperá el juego por la mitad?
Code Vein 2: Cuando el mundo abierto resta
Marc nos trae el análisis de la semana. Code Vein 2 prometía ser la evolución del "anime souls", pero parece haber caído en la trampa del mundo abierto genérico. Un mapa inmenso lleno de lucecitas, tareas de recadero y un rendimiento técnico que (a día de hoy) deja que desear.
¿Ha perdido su identidad por intentar ser Elden Ring?
El tabú de la intimidad y el precio de los juegos
En la sección de preguntas de los mecenas (¡brillantes esta semana!) abordamos dos temas espinosos:
1. El dinero: Desglosamos a dónde van realmente tus 80€ cuando compras un juego. ¿Cuánto gana la tienda? ¿Y el desarrollador? (Spoiler: menos de lo que crees).
2. El sexo: A raíz de la censura en Dispatch, nos preguntamos por qué la violencia extrema está normalizada en el medio mientras que la intimidad sigue siendo perseguida y recortada. ¿Es puritanismo o simplemente miedo empresarial?
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[A FONDO] — La cámara no es un ojo: Cómo el encuadre reescribe la historia de tus juegos favoritos
2026/01/29
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¿Es la cámara una simple herramienta técnica o el verdadero narrador de la historia? Marc se sumerge en un ensayo profundo sobre cómo el encuadre define nuestra relación con títulos como Silent Hill, God of War o NieR Automata. Prepárate para dejar de mirar el juego y empezar a mirar cómo te mira el juego.
El ojo que todo lo ve (y todo lo cambia)
Partiendo del cine de Wong Kar-wai y su In the Mood for Love, analizamos cómo la restricción de información visual crea deseo y voyeurismo. ¿Por qué aceptamos esto en el cine pero en los videojuegos lo vemos a menudo como un fallo técnico o una decisión puramente funcional?
Silent Hill: Sujeto vs objeto
Comparamos la cámara subjetiva de James en Silent Hill 2 Remake con la perspectiva opresiva de Silent Hill 3. Mientras James es el filtro que distorsiona la realidad (sujeto), Heather es perseguida y observada por el propio pueblo (objeto). Un cambio de ángulo que cambia, literalmente, quién cuenta la historia.
Resident Evil y la identidad
Del heroísmo de tercera persona de Leon Kennedy, centro absoluto de la acción, al terror en primera persona de Resident Evil 7. Analizamos cómo Capcom entendió que para que volviéramos a sentir miedo, tenían que quitarnos al "súper soldado" y ponernos directamente en la piel de una víctima cualquiera.
La desfamiliarización de NieR: Automata
Yoko Taro usa la cámara como un arma para romper la "automatización" del jugador. Cambios bruscos de género (bullet hell, hack and slash, plataformas) que nos obligan a estar despiertos y, finalmente, a replantearnos nuestra empatía hacia las máquinas.
Secciones del episodio:
- Cine vs videojuegos: La lección de Wong Kar-wai.
- Silent Hill 2 Remake vs Original vs Silent Hill 3.
- Resident Evil: Acción vs terror a través del encuadre.
- El rol vacío en los RPGs de Bethesda y la centralidad del enemigo en Miyazaki.
- God of War (2018): La cámara cercana como herramienta de intimidad y tensión paterna.
- NieR Automata: La cámara como dispositivo de desfamiliarización y humanización.
Xbox Developer Direct 2026: Fable, Beast of Reincarnation y el colapso total de Ubisoft
2026/01/25
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Xbox arranca 2026 con el primer Developer Direct del año y en este episodio de Level Up! desgranamos todo lo que vimos: Beast of Reincarnation, la apuesta más arriesgada de Game Freak fuera de Pokémon; Fable, el esperado regreso a Albion 16 años después de la mano de Playground Games; Forza Horizon 6 llevando el festival a Japón (y a PlayStation 5); y Kiln, la sorpresa de Double Fine que no dejó indiferente a nadie.
Pero el episodio no acaba ahí. Analizamos en profundidad la debacle de Ubisoft: la cancelación de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo tras 7 años de desarrollo, el cierre de estudios, la reestructuración en "Creative Houses" y una pérdida del 95% de su valor bursátil desde 2018. ¿Estamos asistiendo al final de una era?
Cerramos con las impresiones de Marc sobre 2XKO, el juego de lucha de Riot Games que quiere aplicar la filosofía del "game as a service" a un género históricamente nicho.
En este episodio
- Xbox Developer Direct 2026: formato, anuncios y valoración del evento
- Beast of Reincarnation: Game Freak sale de Pokémon con un RPG de acción en un Japón postapocalíptico
- Fable: el regreso a Albion con Playground Games, el tono británico y por qué la ausencia de Peter Molyneux puede ser una bendición
- Forza Horizon 6: Japón como escenario, lanzamiento en PS5 y el mapa más denso de la franquicia
- Kiln: Double Fine presenta un party brawler 4v4 que divide opiniones
- Ubisoft en crisis: cancelaciones, cierres, reestructuración y la pregunta incómoda de si les queda futuro
- 2XKO: Riot Games lleva el modelo de Fortnite a los juegos de lucha
Sección de preguntas de mecenas
- Preservación del videojuego en la era digital
- ¿Es posible un periodismo de videojuegos desligado de la actualidad?
- ¿Quién debería comprar Ubisoft?
- ¿Por qué Nintendo no tiene trofeos?
Sorteos activos (mecenas)
SORTEO: Hasta el 15/02. Sorteamos el 16/02 una copia de Resident Evil Requiem en la plataforma que elijas.
SORTEO: Hasta el 31/01. Sorteamos 2 copias de "Los Secretos de Hyrule, más allá de The Legend of Zelda" de Adrián Suárez (@nuevebits).
Tiempo Extra (mecenas)
iPads, lectura digital vs. libro físico, apps para tablets y recomendación literaria de "Mañana, mañana, mañana".
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[A FONDO] — Por qué Breath of the Wild es el videojuego más tolkieniano que existe
2026/01/19
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He vuelto a Breath of the Wild otra vez. Sí, ya sé. Y esta vez me ha pasado algo raro, especial: me paré ante un árbol creciendo entre ruinas y tuve una sensación de belleza y tristeza tan precisa que solo pude pensar en una cosa: Tolkien.
Este A FONDO va de esa conexión: de cómo BOTW y Tolkien están intentando provocarnos la misma emoción… con medios distintos. En Tolkien, las ruinas hablan con palabras. En BOTW, las ruinas hablan con silencio y con espacio: tú caminas por el vacío y el vacío te devuelve la historia.
A lo largo del episodio, tiro de varios conceptos que son la columna vertebral de la fantasía tolkieniana (y, sin querer, también de Hyrule):
- La larga derrota
- La máquina que se vuelve contra ti
- La eucatástrofe (el giro hacia el bien que no borra el dolor)
- La nostalgia por lo que nunca existió
- El heroísmo pequeño (Sam, Ciudad Tarry, plantar árboles en ruinas)
No es un episodio para demostrar que “Nintendo leyó a Tolkien”. No va de influencias directas. Va de confluencias emocionales: de por qué nos conmueve caminar por un mundo que ya ha caído… y aun así sigue adelante.
Yakuza Kiwami no va de yakuzas: Kamurocho, Kiryu y la masculinidad imposible
2026/01/15
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Arrancamos con actualidad e industria: cierres, despidos y esa sensación de “algo se está recolocando” antes de que vuelvan los anuncios. Comentamos el Capcom Showcase que se celebra unas horas después de la grabación de nuestro episodio y el ruido alrededor de Resident Evil Requiem (incluida la idea del mundo abierto y por qué puede ser un arma de doble filo).
Luego hablamos de eventos y formato: New Game Plus nos sirve para poner sobre la mesa un problema que se está cronificando. El show no falla por falta de juegos; falla por ritmo, estructura y por la necesidad de inflar el evento cuando lo que debería mandar es el videojuego.
Y cerramos con el tema central del episodio: Yakuza. Alfonso ha terminado Yakuza 0 y Yakuza Kiwami (y ya está con Kiwami 2) para hablar de Kamurocho como personaje, el costumbrismo, el tono que mezcla drama y comedia, y Kiryu como ideal masculino imposible dentro de una lectura más amplia sobre Japón y sus tensiones sociales.
SORTEO (mecenas): hasta el 15/02. Sorteamos el 16/02 una copia de Resident Evil Requiem.
Tiempo Extra (mecenas): cultura laboral, límites emocionales y cotidianidad en el trabajo.
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